★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SMILEYMAT (c) COMPUTE MIT ★

Compute Mit
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Das Programm simuliert die einfache Version eines Geldspielautomaten mit Super-Serie.

Vorgesehen sind 20 Superspiele. Änderungen des Programmes dürften jedoch nicht schwierig sein. Einige Beispiele werden folgen.

Geladen wird das Programm am be* sten nach Zurücksetzen durch „CALL 0 mit LOAD“, „LOAD SMILEYMAT“, „RUN“ und ENTER (Taste) oder CTRL und ENTER (Taste) bei gleichzeitigem Drücken beider Tasten.

Nachdem man sich die kurze Beschreibung durchgelesen hat, die zu Beginn {nach dem Programmtitel) erscheint, drückt man eine x-beliebige Taste {außer ESC). Darauf erscheint das eigentliche Spielfeld - ähnlich „gestilt“ wie man es von den Geldspielautomaten her kennt.

Genau wie bei den Vorbildern muß nun „gelöhnt“ werden, bevor man spielen kann. Hier heißt daß, einen
Betrag zwischen 0.3 und 200.Q einzutippen. Vorlaufende Nullen können weggelassen werden. Bitte kein Dezimalkomma eingeben, sondern einen Dezimalpunkt!

Also kurz: wollen Sie DM 5 ersetzen, tippen sie „5“ und „ENTER“. Daraufhin werden die drei Spielfelder aktiv. Nun können die Symbole durch Bedienen der „.“-Taste im Zehnerfeld gestoppt werden. Programmunterbrechungen erzielt man regulär durch die Taste „R“ oder natürlich durch „ESC“. Bei Unterbrechung durch „R“ erfährt man, z. B. wie oft man spielt, gewonnen und verloren hat. Hier kann man neu beginnen oder das Spiel beenden.

Programmodifizierung

Superserie

Die Gewinnchancen pendeln sich nach längerer Spielzeit auf etwa 25 % ein. Die Anzahl der Superspiele ist auf 20 Spiele begrenzt. Bekommt man innerhalb einer Serie eine weitere, so wird der Zähler wieder auf 20 gesetzt, Hier läßt sich gut eine Veränderung einbauen. Verantwortlich ist Zeile 1670 BORDER 3,4:sups=20. Durch Veränderung von sups=20 auf z. B. sups=50 erreicht man eine Erhöhung von 20 auf 50 Superspiele. Damit das Stiling stimmt, sollte man noch Zeile 760 der neuen Situation anpassen.

Kontroflzahlen

Während des Spiels erscheinen in den Spielfeldern laufend Zahlen zwischen 0 und 4. Es sind dies die Zahlen des Zufallgenerators. Sie dienten nur zur Kontrolle. Entfernt man die Zeilen 1420 und 1430, dann hört das auf.

Compute Mit

SMILEYMAT
(c) COMPUTE MIT

Author: W. Ruscheweyh

BUG fixed by Crackers Velus: en 1180 il faut un gosub et non un GOTO sinon message d'erreur 'unexpected return en 2250

★ YEAR: 1985
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BOARD , CARD GAME , BASIC
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: COMPUTE MIT 1985

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Smileymat    (Compute  Mit)    GERMAN    CRACKEURSVELUSDATE: 2022-09-03
DL: 71
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Typed/bugfix by Crackers Velus ; 40 Cyls
.HFE: Χ

» Smileymat    (Compute  Mit)    GERMAN    LISTINGDATE: 2021-08-02
DL: 112
TYPE: PDF
SiZE: 2597Ko
NOTE: 4 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.