★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SLOOPI (c) AM-MAG ★

AMMAG
Sur le thème classique du nibbler, ce jeu de grande classe entièrement en langage machine (joystick ou clavier), comblera les possesseurs de 464 (nous caressons l'espoir d'une adaptation 6128). Un serpent extensible doit, en un temps limite et sans grignoter son propre corps, engloutir les délicieuses pastilles qui jonchent le sol de chacun des vingt tableaux offerts à son avidité. Sloopi (nom du reptile affamé) augmente sa vitesse d'étape en étape, change de point de départ tous les quatre tableaux et s'allonge deux fois plus au 20ème. Un éditeur offre au joueur la possibilité de modifier les tableaux existants, ou bien d'en créer de nouveaux.

EDITEUR

Le curseur rectangulaire ne se déplace que dans le quart gauche supérieur de l'écran, reproduit quatre fois afin de constituer le tableau entier.
La sélection/validation des différentes options présentes en haut à gauche de l'écran (icônes), s'effectue en déplaçant le curseur (flèche) et en validant par la barre d'espacement ou le bouton de tir.

Première ligne :

  • Retour au menu.
  • Tableau précédent
  • Tableau suivant
  • Mémorisation du tableau après modification/création.
  • Effacement (gomme).
  • Sauvegarde du nouveau jeu.
  • Modification de la couleur de Sloopi (flèches )
  • Modification de la couleur du cadre (flèches )

Deuxième ligne :

  • Deux icônes fléchés pour le défilement des motifs (obstacles et vitamines). Positionnez la flèche sur le motif choisi et validez afin qu'il apparaisse dans le rectangle blanc. Amenez ce dernier jusqu'à l'endroit voulu et validez en vous déplaçant (ne pas oublier de mémoriser un tableau créé).

Nota : pour dessiner un 21 ème tableau lorsqu'on est au 1er, choisir l'option « tableau précédent ».

SAUVEGARDE

Entrez les codes objet hexadécimaux par le programme Amsaisie (reportez-vous à son mode d'emploi) en spécifiant 7918 comme adresse de début. Si vous morcelez votre saisie en plusieurs fichiers (SLOOPI. SLOOP2, SLOOP3, etc.), chargez-les à la suite après un MEMORY &7917 et effectuez une sauvegarde totale et définitive par la commande SAVE “SLOOPI.BIN”,b, &7918, &26A5. Lancez le jeu par le programme loader suivant (à sauvegarder sous un nom de votre choix):

10 OPENOUT “x”: MEMORY &7917:CLOSEOUT
20 LOAD“!SLOOPI.BIN”:CALL &7E6D

AMMAG HS 6

SLOOPI
(c) AM-MAG

AUTEUR: Maurice Kong A. Siou

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Sloopi    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 209
TYPE: ZIP
SiZE: 10Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.