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CPC Revue
Infatigable coureur, vous devez récupérer toutes les pyramides d'énergie réparties dans les cinq tableaux et faire repartir votre vaisseau spatial tombé en panne sèche...

Aussi, vous disposez de cinq bombes pour anéantir les affreux ennemis qui feront tout pour contrecarrer vos projets. Les trois vies vous seront nécessaires pour atteindre votre fusée qui apparaîtra en bas de l'écran, toutes les pyramides étant prises.
Si le jeu se bloque, par exemple, vous tombez dans un trou, appuyez sur "S" (comme Suicide !), vous perdrez alors automatiquement une vie ! Ce programme, écrit entièrement en Basic, vous propose quatre options au départ :

1 - JOUER
2 - CREER
3 - DEMO
4 - FIN
JOUER

Vous déplacez le bonhomme jaune, en bas de l'écran, à l'aide du joystick. Si vous appuyez sur "FIRE", une bombe apparaîtra dans le sens contraire de votre déplacement (derrière vous, quoi). Le score : 1 pyramide = 20 points, 1 ennemi = 60 points.

CREER

C'est la partie la plus intéressante du programme. En appuyant sur le "2", un autre menu apparaît : 1 ) Création du tableau,

2) Modification du tableau,
3) Sauvegarde du tableau,
4) Chargement du tableau,
5) Jouer avec le tableau,
6) Fin.
1) Création du tableau
Vous dirigez le curseur à l'aide du joystick. Pour faire afficher un caractère, vous appuyez sur "Fire". Vous aurez une palette de caractères, au choix : M=Mur, H=Bonhomme (vous), N=Ennemi, P=Pyramide, B=Bombe, C=Echelle et F=n Blanc. Aussi : "(E)ffacement" qui réinitialise l'écran de création et efface, et "(R)etour au Menu". Tapez la lettre correspondant au caractère, pour pouvoir l'afficher.

2) Modification
Permet de modifier le tableau créé en

3) Sauvegarde
Permet de sauver sur cassette votre tableau et de le réutiliser ultérieurement en "4".

4) Chargement
Permet de charger un tableau.

5) Jouer
Permet de jouer avec le tableau fait en "1", ou chargé en "4". ?

6) Fin
Retour au menu de présentation.
Le programme sauvera un fichier de 3 blocks pour chaque tableau, il est donc conseillé de les sauver les uns après les autres pour mieux les réutiliser. De plus, vous pouvez très bien modifier un tableau que vous venez de charger.

DEMO

Ce mode permet de visionner tous les tableaux, c'est-à-dire les cinq du jeu. Pour arrêter, faites "ESC", puis "RUN" (un "on break gosub" ayant été prévu au début, mais s'avéra dangereux, j'ai perdu une fois tout mon programme à cause de lui !).

FIN

Permet de quitter le programme. L'ordinateur vous donnera la mémoire utilisée, et celle qui reste. Faites "Clear" et
"PRINT FRE ("")" pour connaître le reste de mémoire réelle (les variables n'étant plus prises en compte).

ADAPTATION

Si vous ne possédez pas de joystick, remplacez les chiffres des INKEY(?) des lignes 1 50 à 200 et 4840 à 4880 par ceux des touches correspondant à votre choix (voir appendice du manuel).

LISTE DES VARIABLES

t variable variable (!) utilisée pour des boucles
car$ ligne de data lue pour mettre en place un tableau
chr numéro du caractère ASCII
sp$ met en place un SPRITE
spoff$ enlève le sprite
sc ;score
vie vies
bomb bombes
niv numéro du tableau
X,9 coordonnées du joueur
obs(?,?) test de l'écran, détermine le caractère rencontré (0 rien, 1 un mur, 2 une échelle, 3 une pyramide et 4 une bombe)
hit(?,?) même chose que "obs", utilisé par l'éditeur de tableaux
p(?) caractère à afficher pour le joueur
O numéro de caractère à afficher (1 à gauche, 2 à droite, 3 monter ou descendre l'échelle)
car$(?) caractère affiché pendant la création du tableau, le passage du joueur ou -celui des ennemis ;(même
système que "obs")
sti(?) détermine la couleur du caractère affiché par "car$(?)" (ne pas confondre "car$" et car$(?) !)
XX, YY coordonnées ; du "rideau" rouge
départ détermine si oui ou non (0/1) le jeu est en position "éditeur de tableaux"
p nombre de pyramides
w1 ,w2,w3,w4 emplacement de la bulle du suicide (window)
xF abscisse de la fusée
X(?),Y(?) coordonnées de l'ennemi
e1 ,e2 sens de déplacement de l'ennemi
go indique si l'ennemi.se déplace ou non (0/1)
nt ;note de musique
dr ;durée
hrun$ haut du titre "RUNAWAY"
brun$ bas du titre "RUNAWAY"
hom indique si le bonhomme a été placé dans le tableau créé par l'utilisateur
nb ;nombre d'ennemis créés
jeu indique s'il faut initialiser le jeu ou non (0(1)

CPC HS n°2

RUNAWAY
(c) CPC REVUE

AUTEUR: Régis LE PIPEC

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC REVUE-HS 1986

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» RunAwayDATE: 2016-04-28
DL: 167
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

Type-in/Listing:
» Runaway    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 217
TYPE: ZIP
SiZE: 11Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.