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Jeux & Stratégie

Vous êtes le shérif de Tombstone. Les terribles frères Brady et leurs acolytes viennent d'arriver en ville pour en finir avec vous. Morte de peur, la population s'est barricadée. Vous êtes donc seul, avec pour tous compagnons votre six-coups et votre étoile...

joueur :

en solitaire contre le programme ;

matériel :

un micro-ordinateur disposant d'au moins 10 K-octets de mémoire vive. Le listing a été tapé sur Apple II ; il est aisément transposable sur les autres machines en suivant la table d'équivalence. Le jeu est en mode texte pour être le plus standard possible. A vous d'y ajouter les éléments graphiques propres à votre micro (haute résolution, redéfinition de caractères, etc.).

le début de la partie :

  • le programme vous demande de créer votre personnage. Pour cela, vous devrez répartir 40 points sur trois caractéristiques : agilité, précision et rapidité. Ces deux dernières ont trait précisément à votre revolver (coït à barillet à six coups).
  • le terrain, représentant le plan de la ville, apparaît à l'écran, ainsi que votre personnage symbolisé par un A. Si l'aspect des lieux vous convient, tapez O (pour oui), puis RETURN (ou ENTRÉE ou ENTER). Sinon, tapez N, puis RETURN et un nouveau plan apparaîtra.

le tour de jeu :
chaque tour de jeu commence par la présentation de trois tableaux : rappel, posture et comportement.
a. la table « rappel » vous indique votre posture (debout ou allongé), la quantité de munitions contenue dans votre ceinturon et vos points de vie, 3 au début de la partie.
b. la table « posture » vous demande si vous désirez changer de posture. Vous avez le choix entre (1 ) pour « pas de changement » ; (2) pour « se mettre debout » ; ou (3) pour « se mettre à plat .ventre ». Il faut savoir que la position allongée réduit votre mobilité, mais accroît en revanche votre précision au tir. A l'inverse, debout, vous serez plus mobile, mais moins précis.
c. la table « comportement » vous offre six options : (1) tirer ; (2) recharger votre arme ; (3) vous déplacer ; (4) jeter un coup d'oeil ; (5) pas d'action, attendre ; ou (6) prêt à tirer (embuscade).
Vous taperez le chiffre correspondant au comportement de votre choix, puis RETURN.

D'entrée de jeu, puis à chaque tour, le programme ne fait apparaître vos adversaires que si vous êtes réellement en mesure de les «voir», comme si vous étiez sur le terrain. Une « interpolation linéaire » teste la valeur des cases (rue ou bâtiment) coupées par la droite qui vous relie à chacun de vos adversaires. Les angles de vue sont parfaitement respectés.

Voyons maintenant de plus près les six comportements possibles. 1. Tirer: le tir n'est possible que si au moins un adversaire est visible. Si c'est le cas, il vous sera demandé de désigner la cible. Vos adversaires apparaissent à l'écran sous la forme de lettres, de B à

1. Si D est visible et que vous désiriez tirer sur lui, il vous suffira de taper D, suivi de RETURN. En fonction de la distance qui vous sépare de votre adversaire, de votre précision au tir et de votre posture, le programme vous dira si le tir est ou non réussi. Chacun de vos adversaires a des points de vie. N'oubliez pas que le barillet de votre revolver ne contient que six balles. Pour éviter qu'il fasse simplement « clic » (au lieu de « BAM ! »), une fois nez à nez avec un adversaire, pensez à le recharger de temps à autre.

2. Recharger : par ce choix, vous consacrez votre tour à recharger le barillet de votre arme. Il n'est pas nécessaire d'attendre qu'il soit vide pour le faire. Mais, si à ce moment vos adversaires vous découvrent, ils n'attendront pas que vous ayez fini pour tirer. Normal...


Figure 1 : pour déplacer votre personnage, tapez le chiffre correspondant à votre choix. Exemple, en tapant 1, il se déplace vers le haut.

3.  Déplacement: comme vos adversaires, vous pouvez vous déplacer dans quatre directions, désignées chacune par un chiffre (voir figure 1 ). Si vous choisissez de vous déplacer, le programme vous demandera trois précisions :

  • la direction (tapez 1 à 4 ou 0 si vous avez, finalement, choisi de ne pas vous déplacer !)
  • le nombre de cases de déplacement. Vous pouvez vous déplacer de 1 à 4 cases si vous êtes debout et seulement d'une case si vous êtes allongé.
  • l'orientation de votre « vigilance » (une valeur de 0 à 4). Ce choix simule le fait que votre personnage peut se pencher légèrement vers le nord, l'est, le sud ou l'ouest, tout en faisant attention à ce qui se passe dans toutes les directions. Vous devez choisir la position de votre « oeil » dans la case où se trouve votre personnage. La figure 2 montre les différents angles de vue qu'a votre personnage en fonction de son choix. Sur l'exemple choisi, celui d'un personnage entre deux bâtiments : on comprend aisément qu'il est préférable de se pencher vers (1) le nord pour avoir une meilleure chance de distinguer un adversaire. En choisissant 0, votre perception sera celle vue du centre de la case.

Figure 2 : dans chaque case, vous devez orienter la « vigilance » de votre personnage. En A, les points de vue possibles. En B, le joueur a choisi le point de vue 1 ; il voit l'adversaire représenté par une croix. S'il avait choisi le point de vue 3 (en pointillé), il ne l'aurait pas vu.

Le programme déplace votre personnage, puis teste si un ou plusieurs adversaires sont_ visibles. Le déplacement ne permet pas "d'avoir l'initiative du tir : ce sont les premiers qui « voient » qui tirent les premiers, bien sûr ! Aussi existe-t-il d'autres procédures, plus prudentes et qui, généralement, précéderont votre déplacement. Les voici.

4. Jeter un coup d'oeil : comme son nom l'indique, cette procédure permet de se pencher franchement dans une direction
(au coin d'un bâtiment) pour voir si des adversaires sont présents. Si c'est le cas, vous les verrez apparaître à l'écran, puis disparaître. Dans ce cas, pas question de tirer. Vos adversaires ne riposteront pas. On considère que ce « coup d'oeil » est discret... Vous indiquerez au programme la direction (de 1 à 4) dans laquelle vous vous penchez. Tout se passera alors comme si votre personnage était dans la case adjacente, dans la direction choisie.

5. Pas d'action. Vous attendez qu'un de vos adversaires se montre.

6. Prêt à tirer : c'est l'embuscade ! Vous ne vous déplacez pas, vous êtes donc mieux en mesure de contrôler votre environnement et d'être le premier à tirer si un adversaire se présente. Dans ce cas, vous aurez toujours l'initiative, sans que vos adversaires puissent riposter dans le même tour. Respectez (sans qu'elle soit contrôlée par le programme) la règle suivante : n'utilisez cette procédure que si aucun adversaire n'était visible au tour précédent. Le contraire ne serait pas réaliste. En fait, vous l'utiliserez quand, après avoir jeté un coup d'oeil, vous pensez qu'un adversaire se rapproche de vous et qu'il apparaîtra bientôt dans votre champ de vision.

Conseil

Pour vous aider à faire vos premiers pas dans le dur métier – mais ô combien glorieux – de shérif, vous utiliserez de préférence la séquence suivante : déplacement à couvert jusqu'au coin de la rue ; coup d'oeil sur l'espace à traverser à découvert (repérage d'un adversaire) ; position allongée ; déplacement d'une case (en rampant) ou « prêt à tirer ». Notre programme vous permettra de simuler complètement le comportement classique des héros de western... Mais attention, vous n'êtes pas John Wayne,... vous n'avez que trois points de vie...

Jeux & Stratégie n°36 (DÉCEMBRE 1985)

REGLEMENT DE COMPTE A OCTET-CORRAL
(c) JEUX ET STRATEGIE

AUTEUR: MICHEL BRASSINNE

★ NOTE: LISTING DU MAGAZINE "JEUX & STRATEGIE n°36"

★ LICENCE: LISTING
★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: WESTERN

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
  » Reglement  de  Compte  a  Octet-Corral    FRENCHDATE: 2017-12-21
DL: 28 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 6Ko
NOTE: Upload by CPCLOV ; 40 Cyls
.HFE: NON

Je participe au site:
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.