La época de la cosecha ha llegado. Los perales han dado su fruto y los comerciantes esperan impacientes la llegada de las primeras remesas de peras. Si deseas que la competencia no te pise el terreno, tendrás que recoger todas las peras de la pantalla y llevarlas al camión antes de que éste se marche (cuando el tiempo sea cero). Si consigues mantener el negocio, la cosecha de cada año será más próspera y tendrás que recoger más peras en menos tiempo. Comentario del programa RECOGIDA, es un programa donde el elemento de atracción fundamental es la velocidad de su desarrollo. El jugador ha de recoger las peras de la pantalla en un tiempo límite. La dificultad se incrementa a medida que se completa una pantalla. - 10-270. Presentación. Este bloque incluye:
— preparación de la pantalla en MODO 0. 20 columnas de ancho de impresión y uso de 16 colores. — Impresión del título. — Efectos de color y sonido. — Borrador del título con desplazamiento de pantalla. - 280-430. Instrucciones. Realizadas en el MODO 1, con el empleo de una rutina de centrado. La pausa de la línea 430 nos permite leer las instrucciones.
- 440-560. Inicialización del juego. Las variables de la fase, los puntos y el tiempo se cargan con su valor. Se dibuja el escenario, se imprimen los marcadores y se crea la ventana donde se desarrollará la acción.
- 570-600. Se inicializan las fases. Se sitúan las peras. El tiempo toma el valor máximo y las coordenadas son puestas en la posición de salida.
- 610-730. Bucle principal. Se lee el teclado, actuando en consecuencia. Borramos nuestro muñeco. Obtenemos el código del carácter de la posición donde se va a imprimir y vemos si se trata de una pera, gracias al código ASCII = 160, luego comprobamos si tenemos ya todas las peras para pasar de fase. Imprimimos nuestro muñeco, animado con los caracteres incluidos en el banco gráfico original.
Luego decrementa-mos en 1 el tiempo, lo imprimimos y comprobamos si es cero. Si lo es se salta al final, si no se repite el bucle. - 740-870. El camión se marcha. Se imprime el mensaje de final y tras una pausa se lanza de nuevo el programa.
- 880-960. Subrutina que pinta las peras en pantalla. Calcula unas coordenadas al azar. Comprueba si hay pera. Si existe se calculan de nuevo las coordenadas y se repite el proceso, sino, se dibuja la pera.
- 970-1060. Subrutina que introduce en la memoria los DATAS de la rutina en C/M que nos permite averiguar el carácter que hay en la posición del cursor.
- 1070-1170. Subrutina de redefinición de gráficos. Aquí se cambian varios gráficos por las definiciones del camión, las líneas de la carretera y la pera.
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