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CPCINFOS

Valable pour CPC 464 - 664 - 6128

Ce jeu est prenant et passionnant. Dommage que je ne sois pas l'inventeur du concept. Je pense que vous n'aurez aucun mal à découvrir la source de mon inspiration. J'espère pourtant que ma modeste version vous plaira. Pour vous, j'ai conçu 24 tableaux qui sont autant d'énigmes. Je ne doute pas que vous réussirez à les résoudre.

Lorsque cela sera fait, pourquoi ne pas créer vos propres tableaux ? Rien de plus simple : il suffit de remplacer quelques DATA en fin de listing par les vôtres.

Le jeu se déroule dans une matrice de 13 cases sur 12 lignes. Pour chaque tableau, il y a 4 lignes de DATA, chacune contenant 3 séries de caractères. Chaque caractère correspondant à une case du tableau. Voici la correspondance pour chaque caractère :

X pour les cases non utilisées.
A pour les murs de l'entourage.
1 pour les murs à l'intérieur de l'aire de jeu.
0 pour les cases vides (noires)
2 à 9 pour les cubes du jeu.

Reste maintenant la dernière ligne de Data. Suivant les cas, il y a 2 ou 5 données. Le premier nombre est toujours égal au nombre de cubes qu'il y a dans le tableau.

La deuxième valeur est soit 0 soit 1. 0 = pas d'ascenseur dans ce tableau et les données s'arrêtent là. En revanche si la valeur est 1, les données 3 et 4 correspondent à la position X,Y de l'ascenseur dans la matrice 13x12. La dernière donnée, la cinquième, correspond à la hauteur maximum à laquelle peut s'élever l'ascenseur.

Voila, vous connaissez le principal. Admettons que vos datas aient pris la place de ceux du tableau numéro 10. Pour faire un test rapide de votre travail, remplacez dans le sous-programme VARIABLES DE BASE la valeur TA=1 par TA=10. Le jeu débutera automatiquement par le tableau 10.

Un dernier conseil : le temps est limité, pensez donc à réduire le nombre de cubes à faire disparaître. Recherchez les combinaisons nécessitant de l'astuce plutôt que de nombreux déplacements. Le tableau 18 est un bon exemple. Bon courage.
3 fichiers constituent ce jeu : POUSNIK.BAS fichier basic, corps principal du jeu. DATAPOUS.BAS fichier basic, qui, une fois lancé, créé le fichier POUS.BIN contenant les sprites et les routines LM.

Ce jeu est compatible avec toutes les configurations. Pour les 464 sans drive, il faudra que le fichier POUS-BIN se trouve à la suite du fichier POUSNIK sur la K7.

CPCINFOS n°29

POUSNIK
(c) LMC , CPCINFOS

AUTEUR: Claude LE MOULLEC (L.M.C)

★ ANNÉES: 1990 , 1991
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , PUZZLE , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» PousnikDATE: 2011-01-01
DL: 235
TYPE: ZIP
SiZE: 11Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.