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Valable pour CPC 464 - 664 - 6128 Ce jeu est prenant et passionnant. Dommage que je ne sois pas l'inventeur du concept. Je pense que vous n'aurez aucun mal à découvrir la source de mon inspiration. J'espère pourtant que ma modeste version vous plaira. Pour vous, j'ai conçu 24 tableaux qui sont autant d'énigmes. Je ne doute pas que vous réussirez à les résoudre. Lorsque cela sera fait, pourquoi ne pas créer vos propres tableaux ? Rien de plus simple : il suffit de remplacer quelques DATA en fin de listing par les vôtres. Le jeu se déroule dans une matrice de 13 cases sur 12 lignes. Pour chaque tableau, il y a 4 lignes de DATA, chacune contenant 3 séries de caractères. Chaque caractère correspondant à une case du tableau. Voici la correspondance pour chaque caractère : X pour les cases non utilisées. Reste maintenant la dernière ligne de Data. Suivant les cas, il y a 2 ou 5 données. Le premier nombre est toujours égal au nombre de cubes qu'il y a dans le tableau. La deuxième valeur est soit 0 soit 1. 0 = pas d'ascenseur dans ce tableau et les données s'arrêtent là. En revanche si la valeur est 1, les données 3 et 4 correspondent à la position X,Y de l'ascenseur dans la matrice 13x12. La dernière donnée, la cinquième, correspond à la hauteur maximum à laquelle peut s'élever l'ascenseur. Voila, vous connaissez le principal. Admettons que vos datas aient pris la place de ceux du tableau numéro 10. Pour faire un test rapide de votre travail, remplacez dans le sous-programme VARIABLES DE BASE la valeur TA=1 par TA=10. Le jeu débutera automatiquement par le tableau 10. Un dernier conseil : le temps est limité, pensez donc à réduire le nombre de cubes à faire disparaître. Recherchez les combinaisons nécessitant de l'astuce plutôt que de nombreux déplacements. Le tableau 18 est un bon exemple. Bon courage. Ce jeu est compatible avec toutes les configurations. Pour les 464 sans drive, il faudra que le fichier POUS-BIN se trouve à la suite du fichier POUSNIK sur la K7. CPCINFOS n°29 |
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