Egarées dans un univers étrange qui ne leur est pas coutumier, deux balles de ping-pong devront rivaliser d'astuce pour rejoindre à temps le lieu du championnat. L'astuce de ce jeu somme toute classique (la quête de clefs ouvrant des passages) réside dans le couplage de deux personnages. Le passage sur certains objets présents dans le décor, facilite ou complique la tâche de nos héros. Un éditeur de tableaux (cinq tableaux d'origine) présent dans le programme, permet d'être l'artisant de son propre calvaire. Les règles du jeu et le mode d'emploi de l'éditeur sont inclus. Sauvegarde Sauvez tout d'abord sous un nom de votre choix (PINGPONG), le programme Basic principal. Entrez ensuite par Amsaisie (reportez-vous à son mode d'emploi) les codes hexadécimaux du second listing. Spécifiez 96EC comme adresse de début et sauvez le langage machine par l'option « S » sous le nom « PING ». Si vous ne souhaitez pas saisir en une seule fois la totalité des codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (PING1, PING2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement être chargés à la suite (LOAD""PING1 .BIN" : LOAD PING2.BIN", etc.) après un MEMORY &96EB et sauvegardés ainsi dans un fichier unique : SAVE"PING",b,&96EC,&AA0 AMMAG HS 10
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