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MATHEMATIC'S BABY II
Nous vous avons proposé, dans notre numéro d'octobre, un petit programme éducatif destiné aux élèves de fin de CP. Celui-ci avait pour but de leur faire effectuer une série d'additions et de soustractions. Ce mois-ci, nous nous intéresserons à la multiplication. Ce logiciel s'adressera donc plutôt, cette fois-ci, à des enfant de fin de CEI ou de début de CE2. Il sera ici également possible de choisir le niveau de difficulté des opérations proposées en jouant sur le nombre de chiffres du multiplicande et du multiplicateur ;de l à 3 pour le multiplicande, 1 ou 2 pour le multiplicateur. Notons également que, lors du déroulement du programme, l'enfant sera guidé pas à pas. Un astérisque clignotant lui indiquera en permanence l'emplacement que doit occuper le chiffre à trouver, et, dès que celui-ci est frappé sur le clavier, lui indiquera immédiatement s'il correspond effectivement au résultat recherché. Il sera donc instantanément possible de détecter une erreur en cours de calcul au lieu de devoir attendre que l'opération soit entièrement résolue.

Ces quelques précisions apportées, passons à l'écriture du programme. En premier lieu, nous demanderons à l'Amstrad de fonctionner en mode 0 ; cela afin de présenter sur l'écran des caractères les plus gros possible. De même, nous modifierons la valeur de l'instruction SPEED KEY, de manière que, même si l'enfant maintient enfoncée un peu trop longtemps une touche, le mode de répétition automatique du caractère ne se déclenche pas. Quatre tableaux de mémorisation de variables seront ensuite créés. En effet, nous avons signalé plus haut notre souhait que l'enfant soit guidé pas à pas lors de la résolution de la multiplication. Au lieu de déterminer multiplicande et multiplicateur par tirage aléatoire de leur valeur globale, nous les “construirons” chiffre par chiffre. Par exemple, si le nombre en question doit être 583, nous tirerons 3 puis 8 puis 5 et, au fur et a mesure, ces valeurs seront mémorisées dans le tableau correspondant au nombre calculé. Cependant, avant de remplir nos tableaux, il faut indiquer à l'ordinateur le niveau de difficulté souhaité, et, par voie de conséquence, le nombre de chiffres que devront comporter les deux éléments de la multiplication. Pour cela, ces questions s'affichent sur l'écran et une réponse sera fournie tout simplement en frappant sur la touche correspondant à son choix. L'ordinateur peut alors passer au remplis-saige effectif des tableaux et, les deux nombres ainsi déterminés, l'opération sera affichée à l'écran. De même, l'astérisque apparaîtra à l'emplacement qu'occupe normalement le premier chiffre à trouver. Dès qu'une touche sera frappée, une vérification sera effectuée par la machine et, si le résultat est exact, l'astérisque se déplacera d'un cran vers la gauche ; ainsi de suite, autant de fois que cela sera nécessaire. De plus, si le multiplicateur comporte deux chiffres, une fois la première ligne de la multiplication terminée, l'astérisque viendra automatiquement se placer sur la seconde ligne. Le procédé de contrôle sera ici identique à celui précédemment cité. Enfin, si cela est nécessaire, une barre horizontale sera affichée, et l'addition des deux lignes pourra commencer. Ici encore, chaque chiffre frappé sera contrôlé. Une fois la multiplication effectuée, le pro-gramme demandera si l'on désire résoudre une autre multiplication etsi l'on souhaite modifier le niveau de difficulté.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Comme toujours, nous avons évité l'utilisation du basic abrégé. De plus, les nombreux commentaires inclus dans les lignes REM permettent de suivre facilement son principe de fonctionnement.

Pour ceux d'entre vous qui souhaiteraient adapter ce programme à une autre machine que l'Amstrad, il faudra ignorer les instructions “MODE” et“SPEED KEY” de la ligne 10. De même, rappelons que "LOCATE X, Y" permet d'adresser directement le curseur sur l'écran. C'est l'équivalent de “H TAB”, “V TAB”, “PRINT AT”, etc.

Son utilisation est également des plus simples. Après l'avoir entièrement tapé, RUN sera demandé. Aussitôt, l'ordinateur demandera de lui préciser le niveau de difficulté choisi. Ici, afin de simplifier l'utilisation de notre programme pour nos plus jeunes lecteurs, il ne sera pas nécessaire de valider les réponses par ENTER. Notons également que, pour conserver à notre multiplication une présentation “traditionnelle”, on ne pourra en aucun cas demander un nombre de chiffres plus grand pour le multiplicateur que pour le multiplicande. Ces points précisés, l'opération s'affichera sur l'écran, ainsi que l'astérisque, et sa résolution pourra commencer. A la frappe de chaque chiffre, un commentaire s'affichera à l'écran. Si la réponse est exacte, “C'est très bien” sera présent en haut de l'écran, le chiffre sera inscrit et l'astérisque se placera à l'emplacement du nouveau chiffre à trouver. En cas contraire, l'ordinateur indiquera “Tu te trompes”, et la position de l'astérisque ne sera pas modifiée. De même, si le multiplicateur comporte 2 chiffres, le changement de ligne de l'astérisque sera automatique. Une fois la seconde ligne correctement remplie, une barre horizontale sera tracée, et le programme passera de lui-même du mode multiplication au mode addition. Ici encore, il ne sera pas nécessaire de valider les réponses fournies par ENTER. Une fois l'opération résolue, le programme demandera si un autre calcul est souhaité et si le niveau de difficulté doit être modifié ou non. Le programme rebouclera alors après réponse à ses deux questions.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°868

MATHEMATIC'S BABY II
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , BASIC , EDUCATIF , PETITE ENFANCE , MATHS
★ LiCENCE: LISTING

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Type-in/Listings:
» Mathematic  s  Baby  2    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 156
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Mathematic  s  Baby  2    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-29
DL: 184
TYPE: PDF
SiZE: 879Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.