★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LÉONCE LE FERMIER (c) SCIENCE ET VIE ★

Science et Vie


Comme nous vous l'avions indiqué le mois dernier, nous vous proposerons ici un programme pour micro-ordinateur Amstrad. Pour notre part nous l'avons écrit sur le modèle 464, mais nous commencerons par redéfinir l'ensemble des symboles graphiques dont nous aurons besoin. En premier lieu nous préciserons à l'ordinateur à partir de quel caractère commencera cette redéfinition (ligne 30) puis l'ensemble des données nécessaires sera introduit. Pour cela l'instruction SYMBOL sera utilisée. Le premier nombre indiquera à la machine le numéro de caractère concerné, les il est directement utilisable sur les autres appareils de la gamme Amstrad. Enfin, pour faciliter la tâche à ceux d'entre vous qui désireraient adapter ce jeu à d'autres machines, nous avons proscrit l'utilisation du basic abrégé.

Les instructions telles que LET ou PRINT, par exemple, figureront donc sur notre listing. Si vous êtes un habitué de l'Amstrad il vous sera facile de les remplacer par leurs abréviations (ou de les supprimer, comme LET par exemple) afin d'écourter la frappe du programme.

Nous vous proposerons donc de réaliser un jeu d'arcades : Léonce.

Au village, la fête bat son plein. Cependant, avant de pouvoir y aller, Léonce doit terminer de charger sa charrette de foin. Malheureusement pour lui, une hirondelle cherche de quoi faire un nid et tente de s'emparer de chaque botte de foin qu'il jette vers la charrette. De plus le temps est compté. Léonce devra donc, dans ce temps imparti, réussir à envoyer à bon port la plus grande quantité de foin possible. Chaque botte saisie par l'hirondelle, ou lancée trop loin, sera perdue.

Pour l'écriture du programme, huit suivants son nouveau graphisme. Il est donc normal que SYMBOL soit suivi d'une série de neuf nombres au total. 53 nouveaux caractères seront ainsi créés ; cette opération occupera les lignes 40 à 405 incluses.

Vient ensuite la mise en place de la page de présentation du jeu. La couleur du fond de l'écran ainsi que de son pourtour seront déterminées et une vitesse de clignotement rapide de l'encre sera demandée afin de simuler le scintillement des lampes à pétrole pendues au plafond de la salle de bal (ligne 425). La fenêtre du fond du décor sera affichée par la boucle des lignes 430 à 440 puis le tracé complet des lampes sera assuré par la boucle des lignes 445 à 480. Notons que, pour ces diverses représentations, la couleur de chaque motif sera précisée par l'ordre PEN.

Sur le même principe, nous placerons les bonbonnes qu'utilisera Léonce comme instrument de musique ainsi que les spectateurs.

Le guitariste, lui, sera dessiné ligne par ligne. Nous nous attacherons ensuite à la préparation de la musique. Pour cela deux formats d'enveloppe seront définis ; le premier pour synthétiser le son de la guitare, le second pour celui provenant des bonbonnes. Deux instructions ENV seront donc utilisées (lignes 630 et 635) puis la mélodie sera mémorisée grâce à deux chaînes DATA (lignes 640 et 645). L'air sera exécuté par lecture de ces données, utilisées également pour commander la position de la tête de Léonce au-dessus des bonbonnes (lignes 650 à 735).

Pour le décor du jeu, nous afficherons sur l'écran l'ensemble des symboles fixes: couleur de fond (ligne 755), bottes de foin (lignes 760 à 780), charrette (lignes 785 et 790) et enfin corps du personnage (lignes 810 à 845). Tout comme pour la page de présentation la couleur de chaque élément du décor sera précisée par l'instruction PEN précédant son impression.

Les variables de déroulement du jeu seront ensuite initialisées. SC et SCT seront utilisées pour le décompte du crédit de jeu et la détermination du score final, D et F permettront de modifier les paramètres en fonction des touches frappées au clavier, XOl, YOl, X02 et Y02 commanderont les mouvements de l'oiseau, XF, YF, EFX et EFY ceux des bottes de foin. ANIM gérera l'animation et FIN commandera l'arrêt du jeu.

La partie pourra donc commencer. L'oiseau sera affiché. Notons que suivant la valeur prise par ANIM (0 ou 1) il sera représenté soit avec les ailes en position hautes soit en position basse. De même nous ferons évoluer ses coordonnées en fonction de sa position sur l'écran par rapport à sa position de départ (lignes 955 à 1005). Ensuite le programme s'intéressera à l'état du clavier par modifications des valeurs de D et F en fonction des touches appuyées (lignes 1010 et 1015).

La valeur prise par D commandera la représentation du visage du personnage : soit vu de face, soit par son profil droit, soit par son profil gauche (lignes 1020 à 1035). De même une botte de foin sera chargée ou non sur la fourche, et effacée du tas.

Une fois Léonce prêt à lancer le foin, deux variables (X et Y) seront incrémentées en fonction des touches appuyées pour le départ de la trajectoire du foin.

Cette trajectoire est déterminée par calcul d'une parabole dans la sous-routine des lignes 1165 à 1290. Dans celle-ci, les coordonnées de l'oiseau seront également modifiées afin qu'il poursuive le foin et il sera déterminé si la botte a bien atteint la charrette, en fonction de quoi le score sera, ou ne sera pas, incrémenté et un crédit complémentaire de durée de jeu sera octroyé. Ce tir terminé, le programme reviendra dans sa partie principale pour le chargement sur la fourche d'une nouvelle botte, en contrôlant s'il reste du foin disponible et du temps. Si ce n'est pas le cas, FIN prendra la valeur 1 ; le score définitif sera alors affiché et le programme reviendra sur la page de présentation pour proposer une nouvelle partie.

La frappe ne doit pas poser de problème. Notons cependant que, contrairement au Spectrum, l'Amstrad n'utilise pas, pour la programmation, de mots-clés. Chaque instruction devra donc être tapée lettre par lettre au clavier.

L'utilisation du programme est aussi simple. Une fois entièrement écrit on demandera RUN. Après un bref temps mort, utilisé par l'ordinateur pour redéfinir les caractères graphiques, la page de présentation apparaîtra, accompagné de sa musique. Ensuite l'écran de jeu sera présenté.

Le chargement du foin sur la fourche sera obtenu en appuyant simultanément sur les touches portant une flèche à gauche et une flèche vers le haut. Dès que ces flèches seront relâchées Léonce se placera en position de “tir”.

La force du tir sera ajustée en appuyant plus ou moins longtemps sur les touches flèche à droite et vers le haut. Dès que celles-ci seront libérées le tir aura lieu. A vous donc d'en ajuster la puissance.

Chaque botte arrivée à bon port ajoute 100 points au crédit de jeu et ajoute la valeur de celui-ci au score final. Pour obtenir un bon score il faudra donc placer sur la charrette le plus de foin possible et au plus vite.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°821

LÉONCE LE FERMIER
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE , WESTERN
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Leonce  le  fermier    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2015-10-02
DL: 192
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Leonce  le  fermier    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 193
TYPE: PDF
SiZE: 814Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.