★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE PASSAGER DU TEMPS (c) ERE INFORMATIQUE ★ |
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La villa de l'oncle ouvre sur le grand large. L'humour du chat n'occulte pas une aventure complexe et difficile, mais cohérente. Embarquement immédiat !
Non, je n'ai pas commis de faute de frappe, Le passager du temps ce n'est pas du vent. Ere informatique ne manque pas d'air et le souffle de la parodie des Passagers du vent de Intégrâmes semble avoir atteint aussi les noms : Le passager du temps est programmé par Bregeon (et Beaujouan) quand ceux du « vent » s'inspirent de Bourgeon. Une différence essentielle dépasse l'anecdote : autant on peut reprocher au jeu d'infogrames d'être trop facile à parcourir (son intérêt réside ailleurs), autant les programmeurs d'Ere Informatique ont misé sur la complexité du jeu. Rappelons que Sram I et II d'Ere Informatique ont aussi été traités de jeux trop courts.
Vous frappez à la porte de sa villa. Un chat facétieux et anonyme squatte une fenêtre graphique et une fenêtre texte dont il ne décampera pas. Il vous abreuvera de calembours approximatifs et de grimaces jusqu'à votre décès prématuré ou jusqu'à la lointaine fin de l'aventure.
La porte de la villa de votre oncle est fermée. La clef est restée dans la serrure, à l'intérieur. Une poubelle et une boîte aux lettres agrémentent le décor banal. Comment entrer ? C'est simple examinez la poubelle , renversée par un chat errant . Elle contient un journal. Rien à y lire d'utile mais découpez-en soigneusement une feuille. Puis glissez-la sous la porte. Et secoue; cette fichue porte jusqu'à ce que cette damnée clef tombe sur le journal Tirez-le alors délicatement vers l'extérieur. La clef viendra avec, par la large fente sous la porte. Elémentaire, mon cher Watson ? Voilà dévoilés les secrets du premier des quatre-vingt-dix tableaux de l'aventure. Dès l'entrée dans la villa; une alarme se déclenche. Enervant ! Vous l'arrêterez sans avoir à sortir de la pièce. En revanche, il faudra explorer le sous-sol pour mettre en route le groupe électrogene. En effet, la lampe en marche un ordinateur avec elle ? Je passe les détails... L'oncle a mis au point une machine à voyager dans le temps, réglée sur Saïnt-Malo en 1754, à l'époque des corsaires. Et vogue le navire ! La Licorne ne demande qu'un équipage et un capitaine pour écumer les océans. Recruter l'équipage dans les tripots, prendre des tuyaux sur l'avenir auprès d'une tzigane qui dansera volontiers avec vous, voir Saint-Malo et embarquer ! L'histoire se poursuit à un rythme effréné : abordages, combats en mer, sur plusieurs îles, à la Baie des pirates entre aborigènes et jésuites.
Les nombreux graphismes d'excellente qualité, quelques séquences bien animées, un scénario cohérent dans ses grandes lignes devraient assurer au Passager du temps une carrière de classique de l'aventure. Le jeu est difficile. Certes, si vous pataugez trop, le chat vous aidera un peu, si vous êtes gentil avec lui. Mais l'analyseur syntaxique n'accepte pas les fautes de français. « Prendre bol » laissera le bol de marbre , il faut l'impératif. « Prend bol » ne vous conduira à rien, « prends bol » ou « prends le bol » marcheront. Les flèches et les touches de fonction accélèrent le jeu en réduisant la frappe : F2 pour « discute avec », F3 pour « navigue », etc. La musique d'ouverture convainc aussi peu que les autres sur l'Amstrad CPC. Les rares bruitages valent mieux. Le Jeu permet jusqu'à dix sauvetages aux moments que vous choisirez. Vu la difficulté du jeu et la facilité des chutes à la mer, d'un mauvais code rentré là où la machine en attendait un bon, les dix sauvetages ne sont pas de trop ... Denis Scherer , TILT n°42 mai 1987 |
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