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LE BOA DU BOIS BOIT (AMMAG)

Notre centipède, qui jadis poursuivait sans relâche de malheureux pygmées, tentera dans cette nouvelle aventure d'étancher une soif légitime au sein de trois labyrinthes proposés à votre dextérité. Forts de la lecture de cet article, libre à vous d'en concevoir de nouveaux.

I — L'algorithme du jeu

Hormis quelques petites différences. le jeu reprend les mêmes variables et obéit aux mêmes lois que celles du mois dernier {Am-Mag n°43). On peut donc gagner du temps en reprenant le dernier lis ting. où bon nombre de lignes sont identiques. Le menu carrefour ne diffère que dans la ligne 330. Il est désormais possible de valider l'option choisie en appuyant sur ENTER ou sur FIRE.

II — Création des tableaux à partir des datas

L'implantation d'une routine binaire en RAM est l'un des emplois les plus courants de DATA. Une autre fonction, elle aussi très utilisée, est la création de tableaux dans un jeu d'arcade. Suivant le tableau actuel, un sous-programme de création lit des variables stockées sous forme de datas.

Parmi les méthodes utilisées, nous retiendrons les trois plus courantes. Dans ce jeu. il y a trois tableaux et trois façons de les créer. Nous allons les étudier les unes après les autres. À vous de choisir par la suitecellequi vous convient le mieux.

III — Tableau 1 /méthode n°1

Dans ce système, chaque case correspondant à une case texte de l'écran, est numérotée en fonction de l'élément quelle contient. Os'il n'y a rien, 1 pour un mur et 2 pour une bouteille. Par la suite, chaque case contenant un anneau de la chenille sera mise à 3.

Lignes 2030 à 2230 : on stocke sous forme de chaînes de caractères une représentation numérique de toutes les cases de jeu (un LIST en mode 2 rend la chose très visible), le tableau étant parfaitement symétrique, il n'est donc pas utile de taper toutes les lignes. À partirde la ligne 2140, utilisez la touche COPY.

Lignes 910 à 970 : sous-programme de création du tableau. Chaque chaîne est lue et chaque élément de cette chaîne est transformé en une valeur numérique (cf. Am-Mag n°41). En fonction de cette valeur, une représentation graphique est dessinée à l'écran. Par la même occasion cette valeur est stockée dans le DIM écran pour permettre ensuite les tests de collisions. Deux boucles imbriquées couvrent toutes les coordonnées de l'écran. Les huit cents cases à traiter nécessitent tout de même un laps de temps. Ligne 980: une dernière valeur afin de connaître le nombre de bouteilles que doit ramasser la chenille.

IV — Tableau 2 / méthode n°2

C'est la méthode dite par « segmentation ». On compte le nombre de segments horizontaux et verticaux faits des mêmes éléments. Ici, il s'agit des arbres. Pour les bouteilles, seules leurs abscisses et ordonnées nous intéressent. Ligne 2260 : nombre de segments horizontaux, verticaux et nombre de bouteilles. Par la lecture de ces datas, sont obtenues les variables HOR, VERT et NBBOUT de la ligne 1000.

Lignes 1010 à 1050: les datas sont lus trois par trois, un nombre de fois égal à la valeur de HOR. On obtient dans A, B, et C les valeurs relatives à chaque segment horizontal. A étant l'abscisse de départ, B celle de fin et C l'ordonnée ou ligne sur laquelle sera dessiné le segment.

Lignes 1060 à 1100: même principe mais avefc les segments verticaux. C correspondant cette fois-ci à la colonne.

AMMAG n°44

LE BOA DU BOIS BOIT (c) LMC , AMMAG

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC (L.M.C)

ANNÉE: 1988
GENRE/TYPE: FREEWARE , BASIC , ARCADE , SNAKE GAME
LANGUAGE: FRANÇAIS


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