★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ KNIGHT FORCE (c) TITUS ★

A100%AMSTRAD ACTIONAmstrad Sinclair OcioAMSTAR

Que la force du chevalier soit avec toi, m'annonce fièrement le dénommé Daniel, excellent camarade et néanmoins attaché de presse de Titus, en déposant une petite disquette sur mon bureau. De la force, il va m'en falloir un petit peu pour aller jusqu'au bout de mon test. Imaginez mon désarroi quand, pensant tomber sur un soft presque fini, je me retrouve face à des monstres quasiment indestructibles. Aussitôt, je somme ce charmant garçon d'appeler sa société que l'on nous livre enfin le secret : " ce jeu est-il jouable ou est-ce une démo de plus ?".


A gauche la version disque et à droite pour la version cassette pour CPC464.

La réponse m'arrive finalement par le chef des chefs, j'ai nommé Eric Caen, himself. Celui-ci m'assure que ce que j'ai entre les mains est une preversion avancée mais pas encore finalisée. Notamment, en ce qui concerne la jouabilité et le son. Pour iuncliorcr celle-ci, il vont rendre les monstres un peu plus faciles à tuer et, à l'opposé, votre personnage va devenir plus résistant au coups. Cela vous laissera le temps de trouver la parade à leurs attaques.

LA QUATRIEME DIMENSION

Le mot clé de ce jeu est : espace-temps. Au royaume de Belloth, tout allait pour le mieux. Hélias, le maître des lieux, avait été choisi par les dieux pour surveiller les portes spatio-temporelles. Juste avant de mourir, il confia son secret à Fair-Storm, un chevalier qui devait lui succéder à la tête du royaume. Mais à ce point de l'histoire, l'horizon s'assombrit. Red Sabbath, un sorcier sorti de la montagne maudite enleva la princesse Tanya pour tendre un piège au chevalier et lui voler le secret des déplacements dans le temps. Oui, tout ça c'est bien joli, mais qui suis-je ? Oh ! excusez-moi ! j'avais oublié de vous introduire (en tout bien tout honneur) ! Vous incarnez le rôle de Fair-Storm, le chevalier à l'armure d'argent Avant de partir à l'aventure (bien que ce soit un jeu d'arcade), il faut que je vous explique un peu comment se déplacer dans le temps.

Sur la colline aux dolmens, vous pourrez choisir votre destination spatio-temporelle. Quatre époques s'ouvrent à vous, mais, dans trois d'entre elles, Red Sabbath a placé un clone, le vrai est dans la quatrième. Pour arriver à détruire le sorcier, vous devez récupérer dans chacune des époques une amulette. Cela n'est possible que lorsque vous avez détruit suffisament d'adversaires, c'est-à-dire seize monstres ou robots par tableau. Le chiffre vous paraît certes un peu abstrait, mais lorsque vous êtes en action, celui-ci se révèle carrément insurmontable.

VOYAGEUR VERS LE FUTUR

Le dolmen le plus à gauche vous entraînera dans le futur, je me base bien sûr dans un repère temps où le zéro est l'année 1989 après J.-C., qui n'est pas Jules César comme le penserons les ignares, mais Jimmy Carter (on me souffle dans le fond de la salle qu'il pourrait s'agir d'un illustre inconnu du nom de Jésus-Christ, mais je rappelle qu'il est interdit de souffler dans le jeu d'Emile Franc, merci). Cette époque, plus avancée technologiquement que la nôtre, voire la vôtre, fourmille de robots et de sondes en tout genre. Certains paraissent franchement hostiles à l'homme. Mais voilà, il existe un moyen de faire taire ces velléités.
D'un saut digne des gymnastes en-maillotés qui s'amusent au saut de l'ange sur un pauvre cheval tout en arçon, j'atteins les côtés du robot et lui flanque un magistral coup de ma durandale. Le voilà qui se recroqueville et disparaît lamentablement. Une sonde se portant à son secours, je lui assène un coup de haut en bas, qu'elle ne semble apprécier que modérément.

Enfin, je ne suis pas arrivé à la fin de mon périple. Pour preuve, un descendant de Zébulon m'agresse sauvage: ment. I! s'agit d'une espèce de ressort sans queue ni tête que je transperce allègrement Au bout de quelques minutes de ce carnage intense (je ne vous dit pas combien d'heure cela m'a pris pour réussir à finir le niveau), j'avise un oiseau passant dans les parages, l'embroche et me retrouve comme par magie sur la colline aux dolmens.

MY TRALALA IS FANTASTIC

Passons un peu aux autres époques. Il arrive parfois que ces époques soient des mondes séparés de l'évolution actuelle de notre système. Le second dolmen vous entraîne ainsi dans un monde fantastique, rempli de squelettes malveillants et de nains gloutons, qui se jettent sur votre tête et la croque à pleines dents ; c'est à mourir de rire (c'est aussi à mourir tout court car vous ne vous en remettez pas). La troisième époque représente le New York des années 80, les graphismes y sont hyper-réalistes ; notamment, celui du quai auquel est accosté un remorqueur. Là, un karatéka vous oblige à subir son pied magique. La quatrième époque est celle de notre lointaine préhistoire, époque où les hommes étaient plus en crocs qu'en magnons. Avant de vous attaquer, il essayera d'abord de vous impressionner. Si vous faites demi-tour, il vous foutra une paix royale, mais si vous vous rapprochez, il pensera à une attaque et sera un impitoyable combattant.
De cet ensemble, il ressort deux choses. Le jeu est certes fabuleux par son graphisme, il suffit pour cela de regarder les décors du temple de Red Sabbath ; son animation est rapide et fluide. Il l'est aussi par la qualité de son scénario, déplacement dans le temps, etc. Chose que l'on trouve rarement dans un jeu d'arcade.

Lify qui aime pas les sorciers , A100% n°20

KNIGHT FORCE
(c) TITUS

Adaptation du jeu sur Amstrad CPC: Alain Fernandes (Assembleur Z80, Emulateur Hiwasaki) , Billy Noël (Graphs)
Illustration pochette: Grabuge

RERELEASES: EDOS , PROEIN SOFTLINE (SPAIN)

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , SWORD , FIGHTING , MEDIAEVAL


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.