★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ KARNOV (c) ACTIVISION/ELECTRIC DREAMS ★

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Ainsi naissent les légendes. Au cours d'une soirée arrosée par trop de vodka, des hommes assis en cercle autour d'une table se racontent les histoires mythiques du temps passé. Au fil des heures, aidés par l'alcool, les esprits s'échauffent, les langues se délient, la réalité et l'imaginaire se fondent pour engendrer de nouveaux contes, comme la pluie et le froid s'unissent pour faire tomber la neige. Ainsi naquit la légende de KARNOV...

Une fois n'est pas coutume, la légende est devenue réalité. Tous ceux qui hantent au péril de leur porte-monnaie, les salles de jeux d'arcade connaissent les aventures de KARNOV, le géant russe aux grosses moustaches. qui affronte ses ennemis torse nu en crachant des boules de feu. Le miracle continue ; sorti de sa légende. KARNOV poursuit son infernale saga. Après les salles d'arcade, le voici présent sur l'écran de votre CPC chéri. Un nouveau héros vient de naître. Pour mieux le connaître, retournons aux sources de la légende.

BACK TO THE FUTURE

Or donc tout commença dans un petit village appelé Créaminia. situé au centre de la Russie. dans les steppes sauvages du Wunder-land. Jinborov Kamovski, que ses amis appellent KARNOV, est revenu dans son village natal après avoir passe sa vie il écumer le monde. dans un cirque où il faisait un numéro de force, KARNOV voulait couler des jours paisibles il contempler l'herbe pousser et il passer de longues soirées il la taverne où il pourrait raconter ses longs voyages et ses nombreux exploits à ses amis.
KARNOV ne se doutait pas qu'il était sur le point de vivre la plus fantastique des aventures. qui repousserait les limites de sa fantastique force jusqu'à la dernière extrémité.
KARNOV ignorait tout du secret de Créaminia. Dans les ruines qui entouraient le village, se cachait le plus fabuleux trésor que le monde ait jamais recelé : le trésor de Babylone. D'après la légende, le trésor avait été caché loin du monde, protégé par les forces de la lumière, Selon les anciens, un grand malheur s'abattrait sur la Terre si les forces du mal venaient à s'emparer du trésor. Les anciens pensaient que Créaminia était le dernier endroit qui serait suspecté de renfermer un trésor.

Et ils avaient raison! Le petit village de KARNOV fut en effet le dernier endroit où Ryu, le terrible sorcier dévoué au mal, chercha le fabuleux trésor. Depuis des milliers d'années. Ryu avait envoyé à travers le monde ses espions pour découvrir la cachette, mais en vain. Un jour cependant le plus perspicace de ses hommes se dit que, si personne n'avait réussi à trouver le trésor, c'est qu'il devait être dans un lieu que nul ne pouvait soupçonner. Ryu dépêcha ses agents dans tous les coins perdus de la planète et parvint enfin à le localiser. Avec sa horde de laquais démoniaques l'infâme Ryu s'abattit comme une tempête sur Creaminia, dévastant tout sur son passage, puis repartir avec le trésor. Et pour punir les habitants du village d'avoir dissimulé le trésor si longtemps. Ryu laissa derrière lui toute une année de monstres, plus horribles les une que les autres, afin de terroriser les villageois. KARNOV savait que lui. et lui seul pouvait vaincre les monstres, retrouver et terrasser Ryu, puis ramener le trésor dans sa cachette. Tout en maudissant son destin, qui décidément ne le laisserait jamais en paix. KARNOV s'engagea dans la campagne infestée de monstres. Sa mission était simple; il fallait qu'il découvre les restes épars d'une carte, perdue depuis longtemps, qui lui permettrait de localiser Ryu et de le combattre pour que le monde soit sauvé...

A LA RECHERCHE
DE LA CARTE PERDUE

Un éclair zébre le ciel sombre de la steppe russe, le tonnerre claque comme un coup de fouet et KARNOV apparaît seul face aux monstres de Ryu, Deux aigles foncent déjà sur lui, alors qu'un prêtre au regard noir regarde la scène du haut de sa tour de pierre. Le jeu vient à peine d'être lancé et voilà que le défi commence. D'un bond majestueux, KARNOV s'élève dans les airs. propulse des boules de feu et pulvérise ses premiers ennemis. Pas de panique, le premier tableau n'est pas vraiment dur ( il y en a huit au total !) ; il vous suffira de ne pas vous approcher trop près des moines pour éviter qu'ils ne vous bombardent de grosses pierres, et de vous méfier des petits diablotins ailés. Pour le reste, c'est une question de réflexe et de timing.

Quelques indications cependant pour que vous puissiez commencer il jouer dans les meilleures conditions, KARNOV n'est pas un simple tchactchac-poumpoum. Tout au long du parcours, se trouvent des icônes que vous devez ramasser, en passant au-dessus ou en sautant pour les attraper Ces icônes s'affichent alors en bas de l'écran.
Les cinq premières options sont: les bottes. qui vous permettent de courir plus vite et de sauter plus haut ; les bombes, que vous pouvez stocker; les échelles, qui vous aident à prendre d'autre options hors de portée ; les boomerangs, qui sont une arme trés puissante mais qui vous obligent à sauter après chaque tir pour les récupérer : et les flammes, qui donnent une puissance de tir supérieure (attention. cette option ne dure que trente secondes).

Ces cinq icônes clignotent alternativement suivant les déplacements de KARNOV Pour les sélectionner, il faut se positionner sur l'icône choisie et appuyer sur la louche « Y » du clavier. Mais ce n 'est pas tout, KARNOV dispose encore de quatre options, qui ne pourront lui servir qu'à certains moments bien précis: les ailes dans le deuxième tableau, le casque pour nager plus vite dans la cinquième épreuve, le masque de perception, qui peut clignoter à n'importe quel moment de la partie (il faut alors appuyer sur la touche « Y » , et toutes les options qui étaient jusqu'alors invisibles se trouveront à votre portée ), et le chariot. qui sera utile dans le quatrième tableau. Enfin. il faut savoir que les pommes augmentent le nombre de boules de feu ( trois au maximum ) que KARNOV peut envoyer.


FLYER de la version arcade japonaise

A TOUTE VITESSE

Juste quelques mots pour signaler l'exceptionnelle richesse de ce jeu. Même si les graphismes peuvent paraître un peu frustes ( mode 1 en quatre couleurs ) , les décors et les monstres sont absolument fabuleux !!!
Les actions à réaliser pour passer d'un tableau à l'autre sont variées et logiques , ce qui met à rude épreuve votre imagination et vos réflexes. Bref , une petite merveille que vous vous devez absolument d'avoir.

Graphisme : 3/4
Animation : 3/4
Ergonomie : 4/4
Global : 17/20

KARNOV de DATA EAST
Programé par Mister Micro (bravo Mister Micro)
Distribué par FIL
Prix : n.c.

A100% n°6 Juillet/Aout 1988, p20-p21

KARNOV
(c) ACTIVISION , ELECTRIC DREAMS

MANUFACTURED UNDER LICENCE FROM DATA EASTtm
PROGRAM: JOHN WHITE
ADDITIONALS PROGRAMMERS BY JOHN BOY , GARY PATCHEN
GRAFIX BY JAMES MC DERMOTT
ADDITIONAL GRAPHICS BY GEORGE
MUSIC BY ROB NICHOLSON
PRODUCTION BY SOFTWARE STUDIOS
TEA'N'TOAST BY SHARON
MOTIVATION BY JIM GREGORY
SOFTWARE DEVELOPERS MR MICRO LTD FOR DATA EAST

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , MULTIPLAYER , ARCADE , PLATES-FORMES , SHOOT-EM-UP , HIT , MEDIAEVAL , TAPE , DISK

★ PROTECTION: SPEEDLOCK-TAPE (TAPE)
★ RERELEASE: PROEIN SOFTLINE (SPAIN)


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.