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CPC Magazin
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Jump Over ist ein Spiel ohne Feuerknopf und Action. Statt dessen können Sie Ihren grauen Zellen mal so richtig freien Lauf lassen und in aller Ruhe über die Wahl der Spielzüge nachdenken. Ës spielt dabei keine Rolle, ob Sie gegen Ihren Schneider CPC oder gegen eine andere Person spielen. Beide Möglichkeiten sind geboten.

Die Entwicklung des Spielverlaufes liegt in Ihrer Hand und ist abhängig von der Qualität Ihrer Züge. Fast kein Spielverlauf gleicht einem anderen, was aus der Vielzahl der Zugmöglichkeiten in Kombination mit den 4 möglichen Spielstärken resultiert. Eine ausführliche Spielanleitung wird ab Programmzeile 560 geboten, die man sich im Listing oder besser noch auf dem Bildschirm ansehen kann.

  • Zeile 1940: Der Spielfeld-Raster besteht aus unterschiedlichen 24-stelligen Zeilen, deren Layout jeweils in einer entsprechenden Tabelle abgelegt ist. Die 1. Zeile bzw. Tabelle wird mit waagerechten Strichen, die 2. Tabelle mit Leerzeichen vorbesetzt. Im 2. Schritt wird die jeweils 1., 4„ 7. Stelle usw. durch ein Kreuz bzw. einen senkrechten Strich überschrieben.
  • Zeile 2050: Um den Raster auf den Bildschirm zu bringen, müssen 8 mal die Zeilen in der Reihenfolge Typ 1, Typ 2, Typ 2 ausgegeben werden.
  • Zeile 2610: Wurde die Zahl der Spieler mit -1 angegeben, spielt der Rechner gegen sich selbst. Diese Funktion
    birgt eine gute Testmöglichkeit in sich, da das Spiel in diesem Fall bei Spielstärke 4 immer 31:32 ausgeht und der Spieler BLAU nicht mehr ziehen kann.
  • Zeile 2650: Der Computer spielt, indem er jedes der 64 Felder prüft, ob es noch unbesetzt ist. Ist ein gegnerischer Stein Nachbar eines gefundenen freien Feldes, wird untersucht, wieviele Steine zu gewinnen wären. Erst wenn der beste Zug feststeht, wird er auch tatsächlich ausgeführt.
  • Zeile 3650: Ihr Zug wird lediglich auf Gültigkeit abgefragt und dann ausgeführt.
  • Zeile 4350: Die umliegenden 8 Nachbarfelder einer beliebigen Position werden ermittelt, indem auf die derzeitige Position -1,0 oder 1 addiert wird. Bei der Position 56 ergibt sich z. B. das Feld diagonal links oben (Position 45) durch die Addition von jeweils -1 auf die Reihe und Spalte.
  • Zeile 4710: Abhängig vom Ungültigkeitsschalter US wird in dieser Routine der Zug durchgeführt oder analysiert, um ihn mit den vorherigen zu vergleichen.
  • Zeile 5060: Dieser SOUND-Befehl erzeugt eineTonleiter. Sie ist abhängig von der Anzahl der übersprungenen Steine in einer Richtung.
  • Zeile 5150: Die interne Spielfeldposition wird in eine Bildschirmposition umgerechnet, von der ausgehend dann jeweils 2 untereinanderliegende Bildschirmpositionen eingefärbt werden.

Bodo Sobanski , CPC MAGAZIN

JUMP OVER
(c) CPC MAGAZIN FINGERSCHONEND , CPC MAGAZIN

AUTHOR: Bodo Sobanski

★ YEARE: 1985 , 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , REFLEXION
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC MAGAZIN 1985 1986

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Jump  OverDATE: 2013-01-10
DL: 278
TYPE: ZIP
SiZE: 9Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.