★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ JOGO DO ENFORCADO (c) AMSTRAD MAGAZINE (PUBLINFOR) ★

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ESTA é uma nova versão do popular jogo do enforcado. Trata-se de um jogo bastante versátil, pela possibilidade que tem de funcionar sobre os idiomas português, inglês, e francês. Quando se inicia, o programa pergunta-nos exactamente em que idioma vamos jogar e se pretendemos utilizar um ficheiro em disco. Esta facilidade proporciona aos utilizadores que possuam uma unidade de disco uma grande poupança de memória, ao permitir-lhes armazenar na memória de massa um vocabulário tão extenso quanto desejem, sem os grandes limites físicos inerentes à memória interna.

O facto de se poder escolher de entre três línguas a palavra a decifrar permite facilmente. com poucas variações na listagem, utilizar esta particularidade para aceder a vocabulários diferentes para pessoas distintas, quer seja por temas, por idades, ou simplesmente para que um utilizador escreva uma lista e jogue com a que outro jogador escreveu.

No caso de se utilizarem linhas de programa. na lista original cada campo começa a partir das linhas 10 000,20 000, e30 000, respectivamente. Assim, só se deverá modificar a informação contida nestas linhas (tendo o cuidado de indicar no primeiro dado de cada campo o número de palavras do mesmo e de codificá-las préviamente), e as linhas 1 200 e 1 300.

Outra característica desta lista, já mencionada, é que se subentende que as palavras chave sejam codificadas de tal modo que se tornem irreconhecíveis na altura de ler/copiar a lista ou os ficheiros em disco. A codificação é muito simples: cada caracter armazenado na memória do computador corresponde a um número do código ASCII. Pois bem, se nós aumentarmos em uma unidade este número, obteremos o código do caracter seguinte. Assim, o "a" converte-se em “b", o “b” em "c” e a palavra "casa” em "dbtb“, com o que conseguimos o nosso objectivo: não perceber as palavras que copiamos para a lista (se não acreditam experimentem!). Bem entendido, no momento de comparar os movimentos do jogo com a palavra chave devemos ter em conta esta conversão.

Para jogar, basta simplesmente responder às perguntas carregando nas teclas e introduzindo as letras que correspondem à palavra que se pensa ter adivinhado. O jogo termina quando se acertou na palavra chave ou quando se cometeram sete erros, caso em que se produzirá um macabro final. A digitação de uma tecla qualquer será suficiente para voltar a jogar com uma palavra nova.

USO DO PROGRAMA CODIFICADOR

Por muito grande que seja o número de palavras que possamos incluir numa lista, o mais provável é que, passado um certo tempo, as recordemos ou simplesmente as reconheçamos ao ver algumas das suas letras. Para evitar esse trauma psicológico foi escrito este programa codificador que nos permite copiar uma lista escrita por outra pessoa, sem reconhecer as palavras nela armazenadas.

A utilização das suas duas primeiras opções. CRIAR FICHEIRO e AUMENTAR FICHEIRO, é bastante simples, devendo ter-se únicamente em conta que se deve designar o ficheiro como "PORTUGUE", “INGLÊS", “FRANCÊS”, conforme a língua que se esteja a utilizar, ou simplesmente pôr o nome que quisermos e modificar em conformidade as linhas 1250-1300.

No entanto, devemos ter mais cuidado com a opção GERAR DATA. Com esta opção o que fazemos na realidade é abrir um ficheiro ASCII em que figuram as palavras que introduzimos agrupadas em linhas de dados, de modo que, para poder integra-las no progama principal, devemos seguir estes passos:

  1. Escolher a opção 3, indicando o número que desejamos que tenha a primeira linha. Devemos ter cuidado para que esta linha, ao passar para o, jogo, fique no campo correspondente (quer dizer, a partir das linhas 10000, 20000 e 30000).
  2. Uma vez que o programa tenha criado o ficheiro correspondente, carregaremos em memória a listagem do jogo e escreveremos: MERGE
  3. Dado que o programa necessita de saber quantos dados dispõe em cada campo, deveremos somar o número de palavras que introduzimos às que já tínhamos nesse campo, e inserir a soma como primeiro dado desse mesmo campo.
  4. Digitar RUN e ... vamos em frente!

EXEMPLO: Queremos incluir 35 palavras novas em linhas de programado vocabulário inglês, sem apagar as que já tínhamos. Operamos com o programa codificador escolhendo a opçáo 3. Como, na listagem do jogo, os dados em língua inglesa encontram-se entre as linhas 20000-30000, digitaremos como resposta à pergunta "NUMERO INICIAL DE LINHA" o número 20010.

Uma vez terminado o trabalho com programa codificador, carregaremos em memória o jogo com LOAD e digitaremos MERGE . Depois disto, somaremos o número de novas palavras (35) ao que já tinhamos (20): 35 + 20 =55. O novo número (55) é então colocado na linha 20000. no lugar do que lá existia (20).

Amstrad Magazine (Publinfor)

JOGO DO ENFORCADO
(c) AMSTRAD MAGAZINE (PUBLINFOR)

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , LETTERS GAME , HANGMAN , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Jogo  do  Enforcado    (Amstrad  Magazine)    LISTING    PORTUGUESEDATE: 2018-08-27
DL: 155
TYPE: PDF
SiZE: 655Ko
NOTE: 6 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.