★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ HKM: HUMAN KILLING MACHINE (c) USGOLD ★

A100%AMSTAR&CPC

Voilà enfin la version définitive sur CPC des aventures de ce cher Kwon. Profession : machine à tuer. Aucune déception, il va vraiment falloir s'accrocher pour dégommer tous les adversaires auxquels le héros se trouve confronté. Richesse des décors, nombreux personnages à abattre, difficulté croissante. Nous commencions à vous en glisser quelques mots dans les deux numéros précédents d'AMSTRAD 100%. Cette fois-ci, on rigole plus, on se prépare. Pompes, parcours du combattant façon Robby, Zen (pour la concentration), figures de karaté et régime alimentaire. Un entraînement obligatoire avant de charger le jeu, pour vaincre sans faillir.

STREET FIGHTER 2

Au risque de me répéter (test de la préversion). Human Killing Machine aurait vraiment pu s'appeler Street Fighter II. Seule différence, tout est ici plus riche, plus travaillé et surtout, plus difficile, chaque adversaire ayant des réactions et des techniques de combat appropriées à sa personnalité. Il faut dire que Street Fighter. une fois les principales feintes assimilées, devenait un peu trop facile. Attention, ne vous attendez pas à un soft injouable. Human Killing Machine se maîtrise très bien après un certain temps de pratique. Au départ, il est d'ailleurs conseillé d'agir avec prudence, et de privilégier coups de pied et coups de poing accroupis.

"MAIS C'EST QU'IL MORD CE CABOT ! AIE !"

12 mars 1989. rédaction d'AMSTRAD 100%. Pierre vient de se prendre un nouveau coup de mâchoire du ninja-chien. Très bonne idée, les onomatopées s'inscrivent sur l'écran façon bande dessinée, ce qui donne un petit plus au côté graphique du soft Mauvaise idée (défaut seulement sur K7). si l'adversaire gagne la manche, il vous faut recharger intégralement le jeu. Et c'est long ! Bon, passons en revue les différents éléments d'HKM. Très peu de choses viennent surcharger l'écran. Les seules fenêtres sont les scores (très discrets), et la vie dont disposent les deux adversaires (avec portrait en sus). Ah. j'oubliais, le nombre de combats à gagner pour vaincre chaque adversaire. Le temps, lui, est totalement illimité. Donc, pas besoin de vous presser et de courir dans tous les sens pour exploser vos adversaires le plus rapidement possible. De toute façon, un bon combattant doit savoir faire preuve de self-control, et "qui va piano, va sa no", tenez-vous-le pour dit.

LE TUEUR VOYAGEUR, DE MOSCOU A BEYROUTH...

Kwon doit combattre plusieurs séries d'adversaires aux quatre coins de la Terre. A Moscou, sur la Place Rouge, il oublie la détente pour combattre à mains nues Igor, soldat soviétique aux manières particulièrement brutales, personnage odieux et lâche, opposant une arme à la force corporelle de notre héros. En plus, il est vraiment laid (on voit que c'est un jeu ricain). A Amsterdam, égaré dans une ruelle sordide, il se trouve confronté à Maria, la péripapéticienne aguerrie au combat de rue. Les décors sont très réussis, grâce à des sprites bien balè-zes. En plus, les graphistes ont visiblement cherché à se démarquer des autres softs de combats de rue. en essayant de donner à leur bébé un style actuel qui fait promener Kwon dans Beyrouth en flammes, au beau milieu de la pègre d'Amsterdam, ou dans une arène en délire. M'eniïn, ils auraient peut-être pu créer un personnage légèrement plus musclé et impressionant Pour une machine à tuer, Kwon me semble un tant soit peu malingre et maladif.
En tout cas. il frappe, et fort. Même si ses adversaires assènent des coups beaucoup plus meurtriers, Kwon a la possibilité de sauter, s'accroupir, tout en se servant de ses pieds et de ses poings. Et mieux vaut bien s'en servir, surtout lorsque l'on combat des adversaires de poids comme l'énorme Hel-ga, au-dessous d'une enseigne de Nacht-club. ou Brutus le taureau, qui peut déchirer Kwon en deux coups de cornes bien placés. D'autres, comme Miguel et toréador (dans l'arène de Barcelone), la Hollandaise Maria, ou le chien enragé Shepshi (le chien d'Igor), vous donneront heureusement beaucoup moins de fil à retordre. De véritables petites natures.

KWON SERAIT-IL UN POETE ?

Human Killing Machine n'est pas un jeu varié, il est musclé. Ne cherchez pas de tableaux intermédiaires, de parties demandant réflexion ou agilité. Ici, un seul mot d'ordre : BASTON. Vous me direz, on imagine mal le héros d'un soft de combat conter fleurette à sa dulcinée, ou cueillir des pâquerettes dans une prairie verdoyante. Totalement déconseillé aux âmes sensibles, donc. Les esthètes pourront, eux, admirer la finesse des graphismes, qui rattrapent une certaine lenteur de déplacement, heureusement vite oubliée au coeur de l'action. On est évidemment loin de la qualité de déplacement et d'animation de Barbarian ou de Target Rene-gade. Quoi qu'il en soit, tous ceux qui se sont éclatés sur Street Fighter trouveront leur compte avec son nouveau frangin. En découvrant les tableaux proposés, on peut noter le travail réalisé sur les personnages, tous travaillés jusque dans le moindre détail (j'adore les mollets et la ceinture cloutée moulant la robe rouge d'Helga, ou la dégaine Mad Max du gros punk destructeur du bar allemand).

EN RESUME

Cogne, frappe, tape, boxe, percute, castagne, déchire-lui la tête, twooooa. mon tepo...
Bon. que dire de plus d'un jeu d'action pure ? Résumons brièvement tout d'abord : personnages intéressants, décors travaillés et originaux, mais déplacements un peu lents. En fait, tout dépendra de la personnalité et de ce qu'attend le joueur. Je crois qu'il ne reste aucune équivoque sur la nature du jeu (voir titre du paragraphe). Les énervés apprécieront. De même que tous ceux qui rêvent de se venger des attaques répétées de leurs camarades de classe qui les harcèlent depuis le début de l'année.

Matt MURDOCK
HUMAN KILLING MACHINE de US GOLD

A100% n°14 (AVRIL 89)

HKM: HUMAN KILLING MACHINE
(c) USGOLD

MANUFACTURED UNDER LICENCE FROM CAPCOMtm LTD

DEVELOPPER: TIERTEX
CODING: JOHN PRINCE and Mark Haigh-Hutchinson
GRAPHICS: BLUE TURTLE (CHRISTIAN LEIGH)
MUSIC: MARK TAIT

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , BEAT-EM-UP , FIGHTING , TAPE , DISK

★ PROTECTIONS: ALKATRAZ (DISK) , APPLEBY (TAPE)
★ RERELEASE: ERBE SOFTWARE (SPAIN)
★ COLLECTION: ERBE AMSTRAD DISCO 6128


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (4). 

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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.