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Claustrophobes et âmes sensibles s'abstenir

Pour une fois on peut dire qu'il s'agit d'un jeu totalement inédit sorti tout droit des ateliers du docteur Frankençtçin ! Mais avant de vous lancer dans un combat très acharné pour la vie voici le décor qui vous introduit doucement dans le rêve et le cauchemar.

Nous sommes le vendredi 13 en 1988 dans un petit village situé quelque part dans une banlieue perdue de Londres. Tout est calme et madame Myrtle Rwobotton (je vous épargne la traduction en français) est en train de se relaxer dans son petit jardin. Elle ne fait pas attention aux bruits extérieurs, entre autres un bourdonnement allant en s'amplifiant mais, trop tard, elle lève les yeux vers le ciel et se rend compte que tout est fini ! De grosses abeilles mutantes ont envahi la terre et dévorent tout sur leur passage.

Heureusement vous possédez dans votre garage un vaisseau-robot vers lequel vous courrez à perdre haleine. Vous pouvez malgré votre peur entrer à V intérieur et le mettre en marche. Seulement voilà, dans votre empressement vous n'aviez pas vu qu'il y avait droit devant vous une énorme ruche dans laquelle vous entrez. Votre combat ou mission commence ici. Si des abeilles existent il doit bien y avoir quelque part une reine qui les engendre. C'est à vous de la retrouver et de la détruire. Embûches : de temps en temps vous apercevrez bien trop tard que vous êtes bloqué par une immense toile d'araignée. Je vous avoue que la seule solution que j'ai trouvée c'était de fuir en reculant (appuyez sur la touche Z pour inverser le sens de votre marche). Vous pouvez essayer ainsi de remonter jusqu'à une nouvelle intersection et continuer dans l'autre sens. Vous rencontrerez aussi des pointes en forme de pyramide, des dards, des herses se fermant juste devant vous. Dans les plus coriaces il y a les gardiens de prisons : ils ne se présentent qu'avec leur immonde tête aux dents très longues. Si vous ne les détruisez pas dans les dixièmes de seconde qui suivent vous n'avez aucune chance de vous en sortir. Leur bouche est énorme, leur permettant de vous gober entièrement et de vous envoyer en prison au niveau de la première strate.

Vous avez intérêt à posséder une clé, que vous aurez ramassée durant votre périple, sinon vous n'avez plus qu'à abandonner le jeu en appuyant sur 3 puis sur 2. En tout cas, plus vous avancerez dans votre aventure et dans les différents niveaux des strates, plus vous aurez d'espèces de bestioles vous pompant votre énergie.

Equipement : sachez avant toute chose que malgré le plan de la strate 1 fourni avec la documentation il est très difficile de mémoriser les lieux. Vous disposez donc, tel le Petit Poucet, de marqueurs qui vous aideront à vous retrouver dans ce labyrinthe maudit. Il suffit d'appuyer sur la touche W pour les déposer à terre. Lorsqu'on s'est bien familiarisé avec le tableau de bord, les événements sont moins surprenants et votre vie mieux défendable.

Energie : votre vaisseau-sauterelle est propulsé par des pylônes électriques qui sont éparpillés dans la ruche et peuvent aisément être pris. Ces pylônes sont graduellement utilisés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus un seul. A ce moment, l'énergie, qui n'est plus fournie par ces pylônes, va être prise sur votre force intérieure de 99 % au départ. L'énergie baisse proportionnellement à la vitesse et au poids embarqué. Donc faites très attention quand à l'utilité de ce que vous embarquez. Si vous avez à votre bord deux pylônes ou plus, la puissance augmente jusqu'à 99 %.

Vous n'avez pas seulement à votre disposition le moyen d'aller à droite ou à gauche et d'avancer ou de reculer. Vous pouvez également sauter (touche G), vous accroupir (touche K ou H).

Ce que j'ai trouvé d'absolument séduisant dans ce jeu, il faut le dire de contact difficile dû à la notice en anglais, c'est lorsque vous lâchez les commandes de votre vaisseau : vous avez une parfaite simulation d'un engin fou qui ne se dirige plus et qui rebondit aléatoirement sur les parois rondes de la ruche. Digne du passage de la pierre folle dans les “Aventuriers de l'Arche perdue” ! ! ! Inutile de vous dire qu'en dépit d'une simplification du graphisme celui-ci n'en n'est pas moins très réussi et l'animation rapide.

Un défaut cependant à signaler : pour les personnes achetant ce logiciel en cassette, le jeu met plus de vingt minutes à se charger sans compter les “read error a” qui apparaissent de temps en temps lorsque la bande n'est pas régulièrement tendue. En tout cas la présentation vous fait patienter : au bout d'une minute vous voyez apparaître sur le bord bas à droite un petit carré qui grossit très vite pour finir par envahir l'écran : il s'agit du futur décor (les galeries de la ruche) dans lequel vous devrez progresser. Passez de folles nuits à vous faire peur et prévenez-moi si vous avez réussi à tuer la reine. De la technique et bon courage !!

Guillaume Ponticelli , Amstrad Magazine n°22

HIVE
(c) FIREBIRD

Program & design: Torus ( Ricardo J.M. Pinto , Dominic M.N. Prior , Kevin Wallace)
Amstrad loading screen: Lynsoft
Cover illustration: Richard Shenfield

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 3 , ARCADE , FUTURISTIC
★ LiCENCE: COMMERCIALE

★ PROTECTIONS: BLEEPLOAD (TAPE) , ARMOURLOC (DISK)
★ RERELEASE: DROSOFT (SPAIN)
★ COLLECTION: GOLD EDITION


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (3). 

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.