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A100%TILT

Anciens combattants, apprentis Rambo, vous pouvez aller vous rhabiller ! Guadalcanal est un jeu de stratégie qui n'est pas à la portée du premier M.P. venu. Bien à l'aise dans vos charentaises, essayez donc de gagner vos étoiles de général. Allons z'enfants...

OURAGAN SUR LA MER DE CORAIL

La bataille de Guadalcanal intervient à un moment décisif de la guerre du Pacifique entre août 1942 et février 1943. Les Nippons ont perdu, lors des deux mois précédents, deux batailles aéronavales très importantes. Ces succès de la flotte alliée empêchèrent le projet japonais de débarquement en Australie. Dans la foulée, les Américains inventent une nouvelle méthode de combat : des groupés" d'intervention (task forces), véritables bases aéronavales mobiles, son! créés. Réunis autour d'un porte-avion, ils assurent la protection grâce à une escorte de bâtiments lourds et légers. Tous les combats navals de cette période ne sont en fait que des duels entre porte-avions par chasseurs interposés.

UNE AFFAIRE DE CoeUR

Pourquoi Guadalcanal est-elle si importante aux yeux des Américains ? La menace qui pèse sur l'Australie n'est pas écartée ; les Japonais progressent dans les îles Salomon et veulent empêcher les communications avec la Nouvelle-Calédonie. Ils pourraient ainsi, d'un saut d'hommes-grenouilles, envahir l'Australie et même la Nouvelle-Zélande (si, je vous assure, on n'aurait pas eu autant de problèmes avec les vrais-faux époux Turenge. y'aurait peut-être pas eu de DGSE et encore moins de défenseurs de baleines, c'est vous dire !). Mais voilà, le général MacArthur. commandant en chef des forces américaines, n'est pas du tout d'accord. Il a décidé de faire de Guadalcanal la base de ses contre-offensives. C'est la guerre.

A VOS RANGS!!!

Passons à l'action ! Deux cartes apparaissent à l'écran : une générale qui englobe l'ensemble de la bataille et une plus limitée servant au combat. Au-dessus se trouve une rangée d'icônes aussi diverses que pratiques. Sur le côté de la carte de combat, un tableau donne des renseignements sur l'unité où se trouve le curseur. Un premier scénario permet de se faire la main, sans conséquence sur l'issue du conflit Première manoeuvre : se familiariser avec le commandement des troupes, c'est-à-dire avec les fonctions des icônes et connaître le moment où elles sont utiles. Dans ce scénario, les combats et les renseignements aériens ne sont pas pris en compte, ce qui simplifie les choses, car les navires ennemis sont visibles en permanence. Je ne dispose donc, pour combattre l'honorable adversaire, que de forces navales et terrestres. La glorieuse marine américaine est représentée par trois groupes d'intervention, ie principal ayant pour navire-amiral le porte-avion '"Enterprise", L'intérêt tient surtout à l'apprentissage de la gestion des troupes, à l'acheminement du ravitaillement et de la chair fraîche pour les canons nippons (les fripons). Le moral et la maladie jouent un rôle important, il faut savoir se transformer en infirmier pour que nos braves soldats soient prêts au combat

QUARTIER GENERAL AMERICAIN 1930

Cette fois-ci, on ne rigole plus (c'est compris, les tordus du fond ? comme dirait le chef). Scénario 2 : je suis MacArthur et je ne vous permets pas d'en douter La situation est complètement différente : les forces en présence sont dispersées. Mon escadre de ravitaillement est en route pour embarquer le matériel et la "bleusaille" dans les ports situés sur le bord droit de la carte générale. Les renseignements fournis, aussi bien sur terre par les scouts, que sur mer par les hydravions de reconnaissance, ont une importance capitale. Les navires et les avions ennemis ne sont visibles que lorsqu'ils sont à quelques kilomètres de nos propres troupes. Mais il ne suffit pas de les repérer ; mes avions s'acharnent dessus en vagues successives, je crée un roulement permanent des unités aériennes en attaque. Je fais décoller mes unités des deux porte-avions ou de l'aérodrome de Henderson situé sur l'île même de Guadalcanal. Lorsque je place le curseur sur une unité, une icône me renseigne immédiatement sur la situation et la condition de cette unité. Je donne mes ordres aux unités aériennes en cliquant sur une icône représentant un avion qui me permet également de diriger leur vol. En premier lieu, chaque unité doit décoller des différentes pistes. Leur action n'est pas immédiate, il faut d'abord qu'elles se remettent en formation de combat J'utilise ce temps pour m'occuper des troupes terrestres. Après avoir activé un espion, je l'envoie faire un tour près d'une des deux bases japonaises entourant Henderson Field. Il me fournira ainsi de précieux renseignements sur les déplacements des adversaires, souvent au péril de sa vie. Pour l'instant mes "marines" sont en position de défense. En cliquant sur une icône, je les mets en alerte et les dirige du curseur vers les bases nippones. Il faut qu'elles aient disparu avant six mois, foi de MacArthur!

PAUSE CIGARETTE

Je me retourne vers mon aide de camp : "Joe, sortez-moi donc une de vos bonnes bouteilles de whisky. L'année prochaine nous boirons du saké dans les rues de Tokyo". En me retournant, j'aperçois le serveur habillé en soldat nippon. Je hèle les M.P. : "Comment se fait-il que ce soldat ait pu parvenir au centre du quartier général? -Excusez-nous général, il a dû se tromper de scénario".

C'est vrai que dans le scénario numéro 3, je dirige les forces de l'empire du Soleil Levant "C'est pas grave qu'on lui coupe la tête". RTOS !!!

Le cours de stratégie étant terminé, voici tout de même quelques conseils : apprenez à bien manier la carte, située en bas de l'écran, représentée par un rectangle sur ia carte générale. Ne faites jamais passer une unité aérienne au-dessus d'une piste, car, fainéants comme le sont les pilotes, ils atterrissent automatiquement et il faut attendre qu'Os soient à nouveau prêts pour les faire redécoller. L'étroitesse des passages entre les îles et la combinaison des combats, air, mer et terre rendent le jeu périlleux, et en font son intérêt principal. La présentation est de plus très soignée, ce qui ne gâte rien. Si vous continuez à pratiquer ce wargame vous finirez sûrement général, peut-être même ministre de la Défense. Les Américains ont mis six mois à détruire les bases japonaises de Guadalcanal. Il vous en faudra peut-être autant quel que soit le camp que vous choisirez, pour parvenir à voire but. Après BATTLE FOR MIDWAY de PSS, GUADALCANAL de[ac=info-,Activision] vous entraîne dans la guerre du Pacifique, à quand Hiroshima mon amour ?

Général Lipfy , A100% n°2 ( mars 1988 )

GUADALCANAL
(c) ACTIVISION

DESIGNED AND PROGRAMMED BY IAN BIRD
A SOFTWARE STUDIOS PRODUCTION
IN ASSOCIATION WITH MARJAQ MICROS

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 3 , WORLD WAR , WAR GAME , STRATEGY GAME , MILITARY , TAPE , DISK

★ PROTECTION: CASSYS (TAPE)
★ RERELEASE: PROEIN SOFTLINE (SPAIN)


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CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.