Te encuentras aislado en una trinchera rodeado por el enemigo y posees una caja de granadas de mano, donde sabes que 5 de ellas son defectuosas, no obstante has de ir lanzándolas para conservar la vida aunque sólo momentáneamente. Para lanzar las granadas tendrás que introducir en primer lugar la fila (1.5) y luego la columna (A-H). Comentario del programa Este es un juego donde se puede comprender fácilmente el funcionamiento de las tablas dimensio-nadas con DIM. - 10-120. Redefinición de los gráficos.
- 120-260. Impresión de la pantalla de presentación en MODO 0.
- 270-280. Se carga en A$ los caracteres necesarios para imprimir la granada. Se emplean también códigos de control para desplazar el cursor e imprimir cada carácter en su posición. El código 10 mueve el cursor hacia abajo, el código 8 lo mueve un carácter a la izquierda.
- 290-490. Impresión de las instrucciones del juego. Acompañada de un pequeño efecto de animación de tintas, en espera de la pulsación de una tecla para empezar.
- 500-560. Se fija el MODO 1 de pantalla con sus colores correspondientes, se ponen los puntos a cero y se dimensiona (con DIM) una tabla de ocho elementos de anchura por 5 de altura.
- 560-590. Se sitúan mediante un bucle las 5 granadas defectuosas introduciendo un 2 en la tabla. Esto lo hacemos para luego al leer un 2 reconocer que se trata de una granada defectuosa.
- 600-790. Se activa el MODO 1 en pantalla. Se dibuja la rejilla y los números y letras de las celdillas. Para imprimir los números verticalmente se ha almacenado una cadena y luego se imprime con un bucle cada carácter de esta cadena.
- 800-900. Bucle principal. Se imprime el maracador de los puntos. Se pregunta el número de la fila y se comprueba si el valor no está comprendido en el margen, en este caso se vuelve a hacer la pregunta.
A continuación, el ordenador nos pide la columna en una variable al-fanumérica. Se pasa a mayúsculas y se busca dentro dé una cadena para obtener el número de columna a la que corresponde. En la variable B se guarda el contenido de la celdilla seleccionada. Si B es 2 se salta a la rutina de explosión. Si B es 0 se suman 5 puntos, y se activa la celdilla a 1 para reconocer si se vuelve a hacer otra lectura de la misma celdilla, en caso afirmativo se preguntarán las coordenadas de nuevo. - En la línea 980 está la subrutina que dibuja la granada en la celdilla correspondiente, estando en la 990 la información para imprimir el marcador de los puntos.
- 1000-1120. Rutina de granada defectuosa. Sonido de fallo. Se muestra la localización de todas las demás granadas, revelando cuales eran las buenas y cuales las defectuosas. Luego se imprime el mensaje GAMEOVER. Se hace una pausa y se salta a la zona de instrucciones.
Mundo Amstrad |