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Geblümtes Abenteuer Das Topprogramm "Flowers” bietet Ihnen neben spannendem Spiel auch die Möglichkeit, weitere Räume anzufügen oder bestehende zu verändern. Der kleine Zauberlehrling soll als Abschlußprüfung im Schloß des Grauens alle magischen Blumen einsammeln. Bei der Lösung dieser schweren Aufgabe sind ihm zwei Zauberformeln behilflich. Die erste läßt Mauern für kurze Zeit verschwinden, mit der zweiten kann er auch tiefe Stürze unbeschadet überstehen. Das Schloß besteht aus 100 Räumen, von denen 10 bereits im Programm enthalten sind. Mit dem eingebauten Editor können weitere selbst konstruiert oder bestehende verändert werden. Nach Laden des Programms haben Sie die Möglichkeit, zu spielen, zum Editor zu springen oder zwischen Tastatur und Joystick zu wählen.
Tastaturbelegung Mit G (Game) gelangen Sie in den Spielmodus. Es stehen fünf Leben zur Verfügung. Für jeden bewältigten Raum erhalten Sie eines dazu. Um von einem Raum in den nächsten zu gelangen, sind zunächst alle Blumen einzusammeln und dann die oberste Zeile zu erreichen. Die Tasten sind folgendermaßen belegt: A - hoch Entsprechend erfolgt die Steuerung mit dem Joystick. E (Editor) bringt Sie ins Editormenü. Hier stehen Ihnen folgende Möglichkeiten zur Verfügung: Play Level Bei den ersten vier Punkten müssen eine zweistellige Zahl (00-99) und anschließend ENTER eingegeben werden. Zum Editieren eines Bildes (Edit Level) gilt folgende Tastenbelegung: Cursor-Tasten - Cursor bewegen C - Bild löschen (nur im Puffer, nicht im Level-Speicher) Im Zehnerblock können Sie verschiedene Sprites absetzen: 0 - Mauer Die Schlußleiter (8) erscheint erst, wenn Sie alle Blumen eingesammelt haben. ENTER ergibt einen Leer-Sprite. Eintipphilfe Zunächst ist Listing 1 abzutippen und mit SAVE ”FLO-WERS.GO zu speichern. Das gleiche geschieht mit Listing 2. Nachdem auch dieses gespeichert wurde, erfolgt der Start. Sollten Fehler vorhanden sein, werden sie angezeigt; im anderen Falle wird das MC-Programm gespeichert. Mit den Listings 3 und 4 verfahren Sie bitte ebenso. Wenn sich die drei Binär-Dateien auf dem Band befinden, kann das Programm mit RUN "FLOWERS.GO geladen werden (nachdem der Speicher gelöscht wurde). Das Spiel wurde für einen Grünmonitor geschrieben. Aus diesem Grund dürften die Parben auf einem Colormonitor seltsam wirken. Um sie zu ändern, laden Sie den von Listing 2 generierten Teil mit: MEMORY &3FFF: LOAD ”FLOWERS.MC2”, &4000 Nun stehen die Farbwerte ab Adresse &4837 (beginnend bei INK 0) und können durch Poken verändert werden. Dabei muß man beachten, daß, wenn eine Farbe nicht als blinkend erwünscht ist, die Adresse +16 mit demselben Wert gepoked wird. Danach wird wieder mit SAVE ”FLOWERS.MC2”, B, &4000, 9278 gespeichert. Alexander Buhl, CPC Magazin |
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Page créée en 600 millisecondes et consultée 1371 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |