Un univers de bric à brac mythologique recèle l'épée Excalibur qui fera de vous un chevalier. Pour affronter les fauves qui gardent certains accès d'un monde labyrinthique et forestier, il faudra jouer des bonnes armes au bon moment : faut-il mieux s'encombrer d'un passe-muraille, d'un gant à lancer, d'un brassard, quand vous partez avec quatre pièces d'or, seulement, et qu'il est obligatoire de choisir un seul objet parmi dix? Ai-je eu raison d'emporter le bol de faïence rouge et blanc abandonné dans la petite hutte? L'arbre creux m'a livré certains de ses trésors, mais ceux-ci n'impressionnent pas l'ours féroce et polyglotte qui défend le passage vers le nord. Quel mélange d'époques et de cultures ! Sorcellerie et châteaux, sphinx, Minotaure et Gorgone, etc ! Le monde d'Excallbur aurait gagné en intérêt en se limitant à un seul des univers mythologiques évoqués, car il aurait pu en utiliser les particularités pour approfondir la stratégie. Les graphismes honnêtes, des cheminements sans réelle progression, ne rebuteront pas les apprentis joueurs, mais feront ressortir le manque d'originalité comme le seul défaut notable d'une aventure agréable. (Disquette Excalibur pour Amstrad 64-128.) TILT n°34 (Septembre 1986) |