★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ EAGLE'S RIDER (c) MICROIDS ★ |
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Il est enfin arrivé, depuis le temps qu'on le suit à la trace, celui-là. Il faut dire que ça fait tout de même deux ans que le projet est lancé. Ah ! le sempiternel scénario plein de guerres humano-cyborgs. Ces deux races ne pourront-elles donc jamais s'entendre ? Rien qu'en prenant connaissance du nom du héros, Steve Jordan, on se doute que la partie va être serrée. Mais il faudra allier la dextérité du joueur d'arcade à la réflexion du joueur d'aventure. Eh oui, Steve Jordan est un ex-taulard, enfin presque, c'est-à-dire qu'il s'est bêtement fait prendre lors de sa dernière mission par une cohorte de Cyborgs (personne n'est parfait !). Mais ce genre de héros ne peut se résoudre à accepter sa captivité comme une fatalité. Il décide donc, par un beau soir d'hiver galactique, de se faire la malle. Il pique une des dernières machines de guerre des Cyborgs, un Eagle en parfait état de marche, les réservoirs débordant d'énergie, et ciao ! DANS LES PLAINES INTERSIDERALES Ici Steve Jordan, qui vous parle en direct depuis son poste de pilotage. Nous sommes actuellement en direction d'Alcor, un long-courrier intergalactique, dont j'ai sélectionné les coordonnées sur mon ordinateur de bord. Jai décidé de mettre un terme à la lutte contre les Cyborgs, et de la façon la plus radicale qui soit, en faisant sauter Pour cela, il va falloir que je mène ma petite enquête, car, bien entendu, les coordonnées de cette planète sont classées top-secret. Heureusement, parmi les membres des différents long-courriers, je pourrai trouver des indicateurs. Pourtant, pas question de leur faire confiance aveuglément ! LES POUBELLES DE L'UNIVERS Les espaces intersidéraux sont vraiment le dépotoir de toutes les races qui peuplent l'univers. Les multitudes de guerres y ont laissé des traces sous formes de champs de mines flottantes. Celles-ci rendent le trajet périlleux ; leur onde de choc est si puissante que même en leur tirant dessus à longue distance avec cette petite merveille qu'est le laser à rubis, le vaisseau ri -que d'être endommagé. En dehors de ces pièges, les classiques astéroïdes peuvent aussi encombrer votre route. Moins dangereux car non explosifs, ils peuvent même vous permettre de récupérer de l'énergie si vous les faites voler en éclat. La coque en alliage de céramique du Eagle a en effet été étudiée pouç récupérer le maximum d'énergie. L'explosion des astéroïdes fournit l'énergie nécessaire au bouclier de protection. Le vaisseau demande deux autres types d'énergie : celle délivrée par les cristaux, lors de la percution par l'Eagle, permet le fonctionnement de l'ordinateur (indispensable pour entrer en contact avec les membres d'équipage des long-courriers). Suivant le même principe, on peut également trouver de l'énergie à partir des nobules, espèce d'énormes bulles flottant dans l'espace. LE TEMPS EST A L'ORAGE Les voyages intergalactiques ne sont pas une sinécure. Ils demandent beaucoup de concentration pour réussir à prendre le plus d'énergie possible avec le minimum de casse. C'est que l'Ea-gle n'est pas vraiment un escargot de l'espace. D'autre part, la vitesse à laquelle arrivent les objets vous oblige à avoir une excellente dextérité. Aussi, l'arrimage au long-courrier est source de quiétude et, surtout, de sauvegarde, parce que, à moins d'être un petit génie de l'arcade et posséder de solides connaissances en jeu d'aventure, le cheminement qui vous amènera jusqu'à la planète mère n'est pas de tout repos.
Et encore, je ne vous ai pas parlé des petits problèmes météo, dans le genre orage magnétique ou, plus grave, l'aspirateur galactique, j'ai nommé le trou noir. Au cours de siècles de voyages intersidéraux (sidérant !), les pilotes ont trouvé des moyens d'en sortir par quelques habiles manœuvres, demi-tour ou looping, booster à fond... le tour est joué. Enfin, c'est plus facile à dire qu'à faire. ET VOGUE LE NAVIRE Si, en plus de tout cela, vous ajoutez quelques escadrilles de vaisseaux ennemis qui ne trouvent rien de plus amusant que de vous envoyer une petite salve de temps en temps, la vie n'est pas drôle tous les jours. Passons plutôt au salon, je veux dire dans la salle de contrôle d'un long-courrier. L'arrimage s'effectue sans problème pour peu que l'on sache bien se servir de son radar. Celui-ci donne la direction, la hauteur et la distance à laquelle se trouve la base. Il suffit d'ajuster ces trois données et de freiner pour ne pas percuter le long-courrier, et vous voilà dans la place. Un menu permet de choisir les actions, regarder la carte galactique ou contacter l'équipage. Sur la première sont indiquées toutes les bases dont votre ordinateur possède les coordonnées. Attention au piège ! Certains renseignements donnés par les extraterrestres se révéleront peut-être faux ; dans ce cas, la base ne figurera pas sur la carte. STEVE JORDAN ENQUETE C'est en accumulant les contacts que je pourrai me procurer les informations utiles à ma quête. En prenant l'option Contacter, un menu me propose la liste des personnes présentes. Certaines répondront à mes sollicitations par un texte me donnant le nom d'une personne à contacter avec, en général, un code à la clé, ou elles me poseront une question dont la réponse est attendue par une autre personne sur une autre base. La chose est subtile, car la réponse se trouve dans le manuel (avis aux pirates). D'autres se contentent de se mettre à votre disposition, il faut alors demander des renseignements sur une personne ou sur une base. Pas question de vous en dire plus sur l'enquête. A vous d'y voir plus clair. Sachez simplement qu'il faut trouver les trois coordonnées de la planète mère et que vous devrez, pour cela, parcourir quelques milliers de kilomètres et découvrir neuf bases. Alors, bonne chance aux “Colombo” de l'espace. Lipfy, qui n'a pas pu tester la musique absente de la préversion ACPC n°24 (Mars 1990) |
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Page créée en 305 millisecondes et consultée 4064 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |