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AMMAG

Nourri du fol espoir de faire table raze des innombrables pépites jalonnant les 50 salles d un temple mystérieux, l'aventurier masqué franchit avec détermination le seuil de l'immense édifice. De singulières créatures l'accueillirent avec joie...

Ce jeu nécessite le joystick, propose un entraînement préalable (fortement conseillé), une visualisation des différents tableaux (joystick haut ou bas avec appui simultané sur le bouton de tir) et cinq vitesses possibles d'exécution. Sauvegardez le premier listing basic, puis entrez et sauvez par Amsaisie (reportez-vous à son mode d'emploi), les quatre fichiers binaires suivants :

Adresse de début nom de sauvegarde longueur
&8D04 ; ECRAN ;&103
&8E2C ; DESSIN ; &116
&8F5C OR ; &CC
&9088 ; PROG ; &377

Nota : chacun de ces courts programmes peut être saisi en une seule fois et sauvé par l'option 'S'. Leur longueur n'est présente qu'à titre indicatif.

ADDITIF
TECHNIQUE

Programmation
Langage machine

Le programme assembleur principal est logé de &9088 à &93FE, l'affichage des tableaux de &8D04 à &8E06 et le dessin du masque de &8E2C à &8F41. Soient les routines système utilisées :

  • CALL & BB24 : test joystick. Donne un résultat identique à l'instruction basic JOY(0). Celui-ci est placé dans l'accumulateur.
  • CALL &BB06 : stoppe le programme en attendant l'appui d'une touche.
  • Les adresses servant de lien entre l'assembleur et le basic sont les suivantes :
    • &9C3F : contient 1 le tableau terminé, sinon, perte d'une vie.
    • &9C45 : contient le nombre de créatures.
    • &9C4F : contient le nombre de pastilles d'or.
    • &93F1 et &93EC : contiennent la vitesse. Le jeu est d'autant plus lent que les valeurs sont grandes. En fait, il s'agit d'une boucle. Si 10 est en &93F1 et 100 en &93EC, le programme compte jusqu'à 1000 entre chaque déplacement.

Sous-programmes basic

  • Ligne 550 : mise en mémoire des données présentes en datas concernant les tableaux. Place le dessin du tableau à partir de &9470 et les renseignements sur les monstres à partir de &9858.
  • Ligne 630 : félicitations ! Vous êtes sorti victorieux des 50 tableaux (quel courage !).
  • Lignes 730 à 3790 : datas des 50 tableaux, codés de la manière suivante :
    • 1er ligne : nombre de murs horizontaux, x, y,lI, x', y', l', etc. x, y donnent l'adresse écran de début du mur et I, sa longueur (adr-x *256 + y).
    • 2e ligne : nombre de murs verticaux, x, y, l, x', y', l', etc.

Idem que précédemment.

    • 3e ligne : nombre de pépites, x, y, x', y', etc. x, y donnent l'adresse écran (x*256+y).
    • 4e ligne : nombre et coordonnées des créatures, x, y, x1, yl, x', y', x1', y1', etc. x, y coordonnées du monstre 0
    • 5e ligne : vitesse entre 1 (rapide) et 255 (lente).
  • Ligne 3870 : rencontre du héros avec une créature.
  • Lignes 4040 à 4530 : RESTORE concernant les 50 tableaux.
  • Ligne 4800 : début des datas musique, lecture en 4860.
  • Ligne 4940 : test davier (1,2 et 3) de la présentation (jouer, s'entraîner ou voiries tableaux).
  • Ligne 5040 : choix du tableau d'entraînement.
  • Ligne 5140: visualisation des différents tableaux.
  • Ligne 5310 : choix de la vitesse du jeu.
  • Ligne 5610 : musique de fin de tableau.

AMMAG n°33

BOUNCING CREATURES
(c) AM-MAG

AUTEUR: Yvan Forgeoux

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Bouncing  Creatures    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 232
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.