★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ BEVERLY HILLS COP (c) TYNESOFT ★

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Il faut s'y attendre. Tous les héros qui ont marqué la seconde moitié du XXe siècle, en tout cas tous ceux qui ont connu le méga-succès interplanétaire, se retrouvent tôt ou tard adaptés en version micro. Cette fois-ci, c'est ce cher Eddie Murphy qui arrive flingue au poing sur les écrans de nos CPC. A vous de le conduire avec efficacité dans ses enquêtes musclées...

Le Flic de Beverly Hills est un soft qui fonctionne. Normal, il a été réalisé sur les cendres de hits classiques qui nous ont explosés ces dernières années. En plus, le menu permet d'accéder directement à n'importe laquelle des quatre parties distinctes formant le jeu. C'est agréable, surtout si vous avez des difficultés à passer le premier niveau, ou si vous ne l'aimez pas.

LE FRIC ET LA FRIME !

Beverly Hills, c'est la frime de l'Amérique. Les piaules des stars, les palmiers, le fric, les bagnoles de l'enfer de Zeus, les starlettes aux mensurations de rêve... Mais qui dit monnaie, dit drogue, gros bonnets, sales affaires, et tutti quanti. Dans le soft, tout y est : la poursuite en voiture sur la route ensoleillée et bordée de palmiers (deuxième niveau), les villas aux jardins paradisiaques (niveau 3), et bien sûr, les dealers à combattre et arrêter. Heureusement (pour nos joysticks)N il en faut beaucoup plus pour impressionner le détective Axel "Murphy" Foley, qui va jouer du flingue pour arrêter l'horrible dealer milliardaire M. Big ! N'économisez pas les balles, elles ne sont pas comptées ! Pan ! Fuuit ! Pow !

QUATRE NIVEAUX TOTALEMENT DIFFERENTS

Le premier niveau se déroule dans le repaire d'un gang de trafiquants d'armes. Eddie avance en scrolling horizontal. Du moins, il essaie d'avancer, car les gangsters sont nombreux, tirent sans arrêt, et n'hésitent pas non plus à utiliser bâtons de dynamite ou bombes à retardement (graphiquement ces bombes ressemblent à de la slime qui explose !).

L'action est un peu répétitive (on avance, on tire, hop ! le mec sur la caisse, on recule pour éviter la dynamite, boum ! criblé de balles, on s'écroule), mais reste agréable. Une sorte de sous-Robocop. quoi ! Passons à la suite...

Beuh, pas de chance, la suite est ce qu'il y a de moins original dans ce soft On a affaire là à une sorte de Out Run (les graphismes sont limites, et en mode 0, comme d'ailleurs l'ensemble du jeu), dans lequel le détective doit tout de même tirer sur des camions et éviter des caisses roulant vers lui. Et cela afin que les armes n'atteignent pas le repaire de M. Big. Malheureusement c'est honteusement facile, et plutôt mal dessiné et animé. Alors prenons ce. passage pour une petite récréation destinée à nous calmer les nerfs avant les deux dernières - et meilleures - parties de Beverly Hills Cop.

MES AÏEUX ! QUELLE PIAULE !

Nous voilà maintenant dans les jardins (immenses) de M. Big. Le but est évidemment de trouver le bon chemin pour pénétrer dans la maison (que dis-je, le château !) du caïd, une fois de plus sous le feu nourri de ses hommes de main. L'ergonomie du tir y est excellente, et on s'y éclate sec. Une véritable partie de cache-tir avec les sbires d'élite de Big. En plus, côté animation, la démarche d'Eddie Murphy a été, ici, parfaitement réussie : frime et nonchalance, on s'y croirait. Encore une chose, cette fois exceptionnelle : chaque fois que vous abattez un ennemi, il reste au sol, même après maints scrollings ou déplacements ; quand vous revenez sur vos pas, vous pouvez ainsi piétiner les corps de vos précédentes victimes. C'est vrai, dans la plupart des shoot' em'up, on dégomme à tout va, et le sol reste aussi net que le crâne à Kojak. Et chaque fois, je me dis : mais où sont passés les cadavres ? Pas vous ?

PROHIBITION

Quand on voit le quatrième et dernier niveau de Beverly Hills Cop, on est surpris : on nage en plein jeu d'aventure. Ben oui, quasiment. Cette fois, on est dans la maison, et il faut libérer les otages, descendre de nouveaux adversaires, et éviter la bombe amorcée par Big. On se repère grâce à une boussole (attention à ne pas tourner en rond). Si, comme je viens de vous le dire, les déplacements et recherches sont typiques d'un jeu d'aventure, il faut rester sur le qui-vive pour la partie tir, dans le plus pur style Prohibition (viseur à déplacer et à ajuster sur l'adversaire avant que lui-même ne vous ajuste, le tout en vision subjective). Bref, un petit casse-tête sympathique pour finir en beauté les aventures CPCiennes d'un des plus grands comiques américains...

UN DEMI-FLIC A GARDER...

Bon, je ne vais pas décevoir les nombreux fans d Eddie Murphy. Et j'aurais tort, car il y a du bon et du moins bon dans ce polar ensoleillé.

Même s'il ne faudra certainement que peu de temps aux plus aguerris d'entre vous pour le finir, on doit sauver deux parties sur quatre de ce soft, somme toute sympathique et dépaysant. C'est sûr, côté graphisme et animation, on aurait pu en attendre un peu plus. Restent les niveaux 3 et 4, ainsi que de très belles pages écran. Suffisant pour vous conseiller d'y jeter un œil, et de vous faire maintenant votre propre opinion...

Matt MURDOCK, ACPC

BEVERLY HILLS COP
(c) TYNESOFT

(c) Paramount Pictures Corporation

Concept: Subway Software
Coding: Steve Robson
Graphics: David Peacock

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , MISC , TAPE , DISK

★ RERELEASE: SYSTEM4 (SPAIN)

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.