★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ B.A.T (c) UBI SOFT ★

A100%TILTJOYSTICKMICRONEWS

Attention chef-d'oeuvre ! B.A.T. , créé à l'origine par un groupe de développeurs français, le Computer Dreams, sur Atari ST débarque sur nos CPC dans une version totalement repensée pour nos machines. Poum et Robby ont littéralement craqué pour ce grandiose jeu d'aventure.

Première chose à savoir : le jeu tient sur deux disquettes trois pouces. Cela vous donne déjà une petite idée de la taille du programme et surtout de sa richesse graphique. Il a été converti sur CPC par une société de développement anglaise, Input Software, qui a réalisé là un travail fantastique pour Ubi Soft.
Autant le dire tout de suite, BAT est l'un des plus beaux jeux d'aventure sur CPC.

UNE HISTOIRE EXPLOSIVE

A vrai dire, le scénario est presque banal mais très joliment présenté. C'est ainsi que l'on reconnaît une bonne équipe de développeurs : préparer les joueurs avant même le lancement du soft, les placer dans une ambiance avant même de voir les premières images du jeu.

Dans les années 2100, un savant psychopathe nommé Vrangor s'évade de la prison intergatactique. Son compagnon de route n'est autre que Mérigo. un expert en matière d'explosifs. Leur seule préoccupation est de savourer une vengeance envenimée par des années de prison. C'est ainsi que les deux malfrats annoncent aux autorités de Terapolis (une des plus grandes villes de la planète Sélénia) leur intention de faire exploser la cité si, dans les dix jours qui suivent, la ville n'est pas évacuée. Non contents de créer la panique, tes deux acolytes demandent la rédaction d'un acte d'appartenance au nom de Vrangor (en deux mots, ils veulent les clefs de la ville, sinon BOUM !). Acculées, les autorités font appel au BAT. (Bureau des Affaires Temporelles). Un agent est immédiatement dépoché sur Sélénia pour mettre un terme aux menaces pesant sur la ville. Malheureusement, pris dans un guetapens, l'agent est intercepté par Mérigo. Un deuxième membre du BAT. est envoyé illico à Terapolis pour récupérer toutes les informations sur l'exécution pure et simple de Milton Finley. votre prédécesseur dans cette affaire.

UN AGENT PEUT
EN CACHER UN AUTRE

Votre ordre de mission est simple et concis : contacter l'agent du BAT. à Terapolis qui vous donnera plus de détails sur place. Vous arrivez à l'astroport de Terapolis. La foule habituelle des robots et autres aliens grouillent dans les parages. Il ne tient qu'à vous de les aborder et leur poser toutes les questions nécessaires à votre enquête sur les deux truands. Vous pourrez également demander des renseignements concernant la ville. Il n'empêche que le programme ne vous laissera pas aller au-delà de celte limite, tant que vous n'avez pas pris contact avec l'agent du BAT. (le pauvre vous attend dans les WC).

UNE VILLE DE REVE

En passant les portes de l'astroport on découvre le vrai visage de Terapolis. Une ville de rêve où tout est permis. La grande surprise est tout le travail urbanistique fait sur cet ensemble. Il existe une cohérence à n'en pas croire ses yeux. La ville est partagée en plusieurs parties bien distinctes. La zone de l'astroport avec son club, le centre ville, les petites ruelles où les rencontres peuvent tourner au vinaigre. On découvre rapidement le parc, lieu paisible où Ton se détend en écoutant te chant des oiseaux ; le musée ainsi que les petites rues où le plus vieux métier du monde fait encore des adeptes. Il va de soi que cette liste est loin d'être exhaustive, mais vous ne pensiez tout de même pas que j'oserais gâcher votre surprise en découvrant les plus beaux paysages de Terapolis de vos propres yeux.

UNE POPULATION BIGARREE

Les personnages rencontrés dans la ville sont de deux types bien distincts. Premièrement, ceux résidant dans un lieu précis (ils seront en permanence, et à toute heure, présents en ces lieux). On peut leur poser des questions sans avoir la moindre possibilité d'action. La deuxième catégorie, ce sont les gugusses qui n'arrêtent pas de se balader de lieu en lieu. Leur présence sera matérialisée par le changement de votre curseur en petit bonhomme rouge. En cliquant, vous verrez à qui vous avez à faire. Il vous sera possible de les questionner, Jes attaquer, les vendre ou leur acheter divers objets, les voler ou tout simplement les saluer.
Vous rencontrerez ainsi des Cops (policiers de la ville), des Stickrobs (genre de robots), des Glokmups (singes extraterrestres) et bien d'autres encore.
La seule chose à noter c'est leur possibilité de se déplacer et qui sait avec des objets qui vous seront peut-être utiles, joubliais l'essentiel : vous pourrez évidemment voir les deux malfrats, mais c'est une autre histoire...

CONTROLE
PAR ORDINATEUR

Comme pour tous les agents du BAT., un micro-ordinateur sophistique à affichage LCD a été implanté dans votre avant-bras gauche. Son nom. Bob. Ses programmes, au nombre de trois, sont accessibles à tout moment. Le premier vous indique votre expérience, force, intelligence, etc. Le second vous renseigne en permanence sur votre état de santé, votre taux d'hydratation et vos calories. Un graphique de votre corps affiche en rouge les parties malades ou blessées. Le troisième programme vous donne ta possibilité de traduire certaines langues étrangères (alien ou robot, mais jamais les deux en même temps) et vous permet d'influer sur votre rythme cardiaque. Passez en mode hibernation lors des phases de repos et en accéléré pour les combats.
Enfin, une quatrième partie de l'ordinateur ne nous a pas révélé ses secrets en l'absence de documentation. Il s'agit d'un module de programmation qui permettrait à votre personnage de réagir automatiquement selon une situation donnée. Par exemple, passer automatiquement en rythme cardiaque accéléré lors d'un duel...

UN JOYSTICK UNE ICONE

Le jeu est entièrement (et uniquement) géré au joystick, Sur chacune des pages écrans du jeu, il vous faudra balader un curseur qui se transformera, suivant les diverses fonctions qui vous sont offertes. Une flèche blanche vous indique une issue possible, un chemin pour continuer votre route, une porte d'accès. Une bulle de bande dessinée vous indique la possibilité de dialoguer avec un personnage présent dans l'endroit. D'autres potentialités vous sont proposées. En cliquant en haut à gauche de tous les écrans apparaît un menu HELP qui vous servira à faire une pause (stoppe l'écoulement du temps) , à sauvegarder ou même à reprendre une partie. Votre curseur se transformera en flèche spéciale lorsque vous pourrez utiliser votre carte de crédit (cabine téléphonique par exemple).

DE BELLES SURPRISES

Quelques surprises de taille vous attendent avec BAT. Vous découvrirez une population habitant les souterrains de la ville, vous serez surpris par l'animation graphique du Drag (un vaisseau qu'il faudra louer), vous serez inquiet devant monsieur Kortakis... Et serez charmé par la belle Lydia qui mettra à l'épreuve votre sens du rythme (du joystick) sur une piste de danse.
Pour cela, il faudra traîner un peu partout et ne pas se contenter d'un bon roupillon une fois minuit passé. Le nez renifleur est la clé de tout Criblez de questions tous les passants, les barmans, les alcoolos et toutes les personnes que vous rencontrerez. Bref, n'hésitez pas à vous montrer persévérant, cela ne vous fera aucun mal et personne ne vous en voudra (ou presque).

SUIVEZ LE GUIDE

B.A.T. est grandiose. Nous ne le répéterons jamais assez. Le jeu est truffé d'astuces en tout genre. Vous vous sentirez probablement coincé à plusieurs reprises. Un bon conseil, ne vous découragez pas, il existe toujours une solution car les programmeurs ont prévu plusieurs façons d'arriver à Vrangor. Parfois votre curseur se transformera en point d'interrogation de couleur verte. Il vous indique en fait l'impossibilité de continuer l'aventure dans cette direction car vous n'êtes pas en possession des éléments nécessaires pour le faire. Il vous manquera peut-être alors une clé pour pénétrer dans les ruines de la ville. une carte de membre pour entrer au club Xito, une carte de vol pour piloter le drag...

Sachez qu'un des personnages du jeu est membre de ce fameux club et qu'il n'est pas à l'abri de voleurs et autres petits malfrats (alors faites vite). Si vous sentez l'arnaque de la part d'un rigolo lors d'une transaction, faites-lui sa fête. Montrez-vous bon danseur, beau parleur. Faites des réserves en nourriture et en boisson pour éviter les crises de faiblesse. Repérez les hôtels où vous pourrez prendre un repos réparateur. Trouvez le médecin qui vous soignera des dégâts causés lors de combats...

Un dernier mot concernant la note finale de BAT. La version avec laquelle nous avons testé le jeu n'était pas encore sonorisée (d'où l'absence de note pour le son), mais cela ne nous a pas empêchés d'aimer ce jeu. Gageons qu'avec quelques effets sonores et une composition d'intro de qualité vous serez encore plus séduit par BAT.

Ce jeu mérite une mention spéciale pour la très grande richesse de ces pages graphiques. Loin d'avoir simplement transféré les images des versions 16 bits, le graphiste s'est donné la peine de redessiner chaque écran avec les limitations de nos CPC. Quoi qu'il en soit, c'est un véritable travail d'artiste qui contribue grandement à l'atmosphère de ce jeu vraiment hors du commun.

A100% n°34, p18-19-20-21

B.A.T [BAT: Bureau Of Astral Troubleshooters]
(c) UBI SOFT


Conversion Amstrad CPC: Input Software
Version originale: Hervé lange , P. DERAMBURE , Olivier CORDOLEANI , Olivier ROBIN ( Computer Dreams )

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1991
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , AVENTURE GRAPHIQUE , ROLE-PLAYING GAME , ICONS , 128K , HIT , FUTURISTIC


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.