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Imaginez la situation: deux pays en guerre, des documents secrets à dérober, des ennemis en pagaille, et un seul homme en face: vous. Laissez moi rire!

Scénario fleuve (au moins)

Ce jeu raconte l'histoire d'un type un peu étrange, vous en l'occurence, qui appartient au SOC (Special Operation Commandos, soit en français Commandos pour Opérations Spéciales), un régiment d'élite (notons au passage l'humour dont fait preuve Imagine, qui n'hésite pas un seul instant à citer ses concurrents dans ses logiciels) dont le but inavoué est de remplir les missions les plus dangereuses. Et justement, dans un coffre-fort du quartier général ennemi, se trouvent des documents dont l'importance pourrait bien décider de]
a fin du conflit qui oppose actuellement les deux pays en guerre (lesquels? Je n'en sais strictement rien). Or donc, la présente mission du SOC consiste à aller dérober ces documents. Mais il faudra auparavant traverser moult jungles et déserts, affronter des milliers, des millions, et peut-être plus, des milliards d'ennemis déchaînés. Comme de bien entendu, seuls les meilleurs parmi les meilleurs seront aptes à remplir cette mission (à la noix).

Le jeu se divise en sept parties distinctes, et il faut terminer chaque section avant de pouvoir passer à la suivante, ce qui est somme toute assez logique. Ce n'es! qu'une fois la dernière partie accomplie que le joueur ébahi pourra accéder au Q.G. (quotient gintellectuel) ennemi.

La première phase de la mission consiste à atteindre la base d'hélicoptère ennemie, non sans en découdre farouchement. On dispose pour cela d'une jeep équipée de missiles sol/sol pour abattre sans pitié de bien vilains camions et de missiles sol/air pour désintégrer des hélicos rapaces. Une fois cette base atteinte, il faudra réussir à subtiliser un hélico et décoller avec vers de nouvelles aventures. Surviennent alors les trois phases suivantes.
Il s'agit maintenant, aux commandes dudit hélico, de survoler déserts (phase 2), mers (phase 3) et jungles hostiles (phase 4), tout en évitant les chasseurs aériens ennemis qui font rien qu'à vous embêter. Une fois tous les dangers écartés et l'héliport junglesque atteint, on reçoit un code secret qui permet d'accéder à la seconde face de la cassette ou disquette, qui contient les trois dernières phases de la mission (je ne sais pas si toute cette phrase est vraiment très claire, mais avec un peu d'entraînement on arrive à en saisir le sens global).

A pied maintenant, il faut se frayer un chemin à travers les marécages jusqu'aux barraquements de l'ennemi. Des soldats qui ne portent pas le même uniforme que vous ne se gêneront pas pour vous balancer des grenades à tout-va, qu'il faudra bien sûr éviter sous peine de mort immédiate. La nuit, seuls les reflets (rouges) des yeux de ces mécréants vous permettront de les repérer et d'éviter leurs projectiles meurtriers.
Et comme si cela ne suffisait pas, des toucans géants (vilains zoziaux pas beaux) essaieront de vous transpercer de leur bec acéré. Tout cela dans une ambiance bien marécageuse, avec les sables mouvants et tout et tout.


Le code pour la deuxieme partie est 15372

Phase six: les baraquements ennemis sont atteints, vous êtes content. Hélas t Vous vous apercevez rapidement que vous avez oublié votre opine! dans votre base, et décidez de refaire tout le chemin en sens inverse. Non, un peu de sérieux, je vous prie. On n'est pas à "Minute", ici. En fait, il faut"échapper au regard perçant des sentinelles averties, qui ne demanderont pas mieux que de vous canarder dans tous les sens, et repousser toutes les attaques ennemies, jusqu'à avoir nettoyé tout le quartier. Ce n'est qu'une fois tous les opposants que vous pourrez enfin accéder à la septième et dernière partie du jeu. Ça y est, c'est fait: tous ces macaques sont morts, il ne reste plus qu'à parvenir au bunker où sont cachés les plans, à ouvrir le coffre-fort, dérober les documents, et siffler une bonne bière pour se féliciter. Ce qui n'est pas si simple que ça en a l'air, puisque le bunker est solidement gardé par des planqués qui n'avaient pas participé à la bataille précédente.
 

voici la version Espagnol
 
 

et la version d'exportation ( Française/Anglaise )
 
 

Ça fait beaucoup, hein?

Le jeu en lui-même est relativement bien réalisé. Relativement parce que beaucoup trop difficile pour le commun des mortels. Sinon, il faut bien avouer qu'il fait preuve d'une grande qualité graphique, d'une bonne ambiance musicale tout le long du jeu (ce qui est rare, d'habitude on n'a droit à de la musique que pendant la page de présentation), et d'une animation sans reproche. Toute fois,le seul inconvénient, et il est de taille, que l'on puisse trouver à Army Moves est un manque ttal d'intérét pour qui n'est pas fanatique du "pan-pan, boumboum", "ah ça y est je suis mort", "ARRGH ... ".

Amstrad Magazine n°25, Sept phases SCHREIBER

ARMY MOVES
(c) DINAMIC , IMAGINE SOFTWARE

PUBLISHER: IMAGINE SOFTWARE
CODING: Víctor Ruíz Tejedor
GRAPHICS: Víctor Ruíz Tejedor , SANTIAGO MORGA
MUSIC: MANUEL CUBEDO
Cover illustration: Alfonso Azpiri

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , SHOOT-EM-UP , MULTI PART , MILITARY , TAPE , DISK

★ PROTECTIONS: SPEEDLOCK-DISK-V1986 (UK/FR) , SPEEDLOCK-TAPE-V1985 (UK/FR)
★ RERELEASE: SUMMIT (BUDGET/UK)


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (7). 

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» Army  Moves    FRENCHDATE: 2015-01-28
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CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.