Joueurs: 2 Matériel: - un damier de 5x5 cases (repéré A à E et 1 à 5);
- 2 cavaliers noirs et 5 pions noirs;
- 2 cavaliers blancs et 5 pions blancs.
Objectif: capturer tous les pions de l'adversaire. Position de départ: les pièces sont placées selon la figure 3. Marche du jeu: chaque tour se déroule en deux temps. - Les deux joueurs écrivent simultanément sur un papier un ordre de déplacement pour l'une de leurs pièces. Case de départ et case d'arrivée doivent être écrites selon le code attribué aux lignes et aux colonnes (exemple: cavalier = A1-C2).
Un ordre de déplacement doit respecter les règles de mouvement suivantes: — Le cavalier, se déplaçant comme aux échecs, peut aller vers une case vide ou occupée par une pièce ennemie. — Le pion bouge lui aussi comme aux échecs d'une case vers l'avant à condition que la case soit libre, et il prend vers l'avant en diagonale. Un pion ne peut donc recevoir l'ordre d'aller vers l'avant que si la case visée est libre, et en diagonale que si la case visée est occupée par une pièce ennemie. - Une fois écrits, les ordres sont lus et les mouvements correspondants exécutés simultanément, selon les règles suivantes:
- tout mouvement aboutissant à un déplacement sur une case vide est réalisé;
- si les deux joueurs veulent déplacer leur pièce vers la même case, les deux pièces sont éliminées si elles sont identiques (2 cavaliers, ou 2 pions); s'il s'agit d'un cavalier et d'un pion, c'est ce dernier uniquement qui est pris;
- si le mouvement d'une pièce aboutit à une case occupée par l'adversaire, la pièce de celui-ci est prise (si elle n'a pas reçu l'ordre de se déplacer);
- les deux joueurs ne peuvent plus bouger (au cas où seul l'un des joueurs est bloqué, le jeu continue);
- le ou les seuls mouvements possibles sont répétés.
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