Garfield: Sue¤os de Invierno
Manual de Instrucciones

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48K +
Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
Rebobina la cinta hasta el principio.
Ajusta el volumen a 3/4 del m ximo.
Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
Presiona PLAY en el casete.
El programa se cargar  autom ticamente.
Si no lo hace, repite la operaci¢n a distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
Selecciona con el cursor la opci¢n 48K BASIC y pulsa INTRO.
Sigue  después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten encuenta que en el +2
est  ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simult neamente y PLAY en el casete.
El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD CPC 664?6128
Teclea  |TAPE  y  pulsa  RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simult neamente).
Sigue después las instrucciones del CPC 464.

COMMODORE 64
Aseg£rate de que el cable del casete esté conectado al COMMODORE.
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simult neamente y PLAY en el casete.
El programa se cargar  autom ticamente.

COMMODORE 128
Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64.

MSX?MSX 2
Conecta el cable del casete seg£n indica el manual.
Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
Presiona PLAY en el casete.
El programa se cargar  autom ticamente.

SPECTRUM DISCO
Conecta el SPECTRUM +3.
Inserta el disco.
Selecciona la opci¢n cargador.
Pulsa ENTER.
El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD DISCO
Conecta el AMSTRAD.
Inserta el disco.
Teclea |CPM y pulsa ENTER.
El programa se cargar  auto m ticam ente.

MSX DISCO
Conecta el MSX.
Inserta el disco.
Pulsa el bot¢n de RESET.
Manten pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men£.
El programa se cargar  autom ticamente.

ATARI ST
Apaga el ordenador.
Aseg£rate de que la unidad de disco esté encendida.
Inserta el disquete en la unidad de disco.
Vuelve a encender el ordenador.
El programa se cargar  autom ticamente.

COMMODORE AMIGA
Enciende el ordenador.
Si es necesario, inserta el disco Kickstart.
Cuando  se  te  solicite  el  disco  de  Workbench,  inserta  el  disquete del
programa.
El programa se cargar  auto m ticamente.

IBM PC Y COMPATIBLES
Carga el sistema operativo MS?DOS.
Teclea A: y pulsa RETURN.
Teclea el nombre del programa y pulsa RETURN.
El programa se cargar  autom ticamente.

CONTROLES
Este  juego  est   dise¤ado  para  su  utilizaci¢n con joystick o teclado. Los
controles  de  teclado  var¡an  ligeramente de secci¢n en secci¢n. En las tres
partes,  "0"  se  emplea  para  moverse a la izquierda y "P" para moverse a la
derecha. La tecla "M" hace la misma funci¢n que el bot¢n de fuego deljoystick,
y  permite  a  Garfield  saltar  en las partes de esqu¡ y patinaje. Pero en la
f brica  de  chocolate,  Garfield  salta  pulsando  "0" ("arriba") y se pueden
activar  los  contadores  de  corriente al siguiente valor saltando y pulsando
"M". "S" es para tomar objetos en la f brica, o para moverse hacia abajo en la
secci¢n de Patinaje. La tecla "0" mueve a Garfield hacia arriba en la pantalla
de la secci¢n de patinaje.

SUE¥OS DE INVIERNO
Ha  sido  un  d¡a duro para Garfield; se ha pasado el d¡a entero en la cocina.
La  nevera  est   ahora  casi vac¡a después de haber trabajado bastante por su
parte para ayudar a John a reducir las provisiones de comida de la casa...
Garfield  ha  ca¡do medio dormido en su cama frente a la puerta a£n abierta de
la  nevera  y  a  medida  que  las  fr¡as r fagas de la nevera flotan sobre él
empieza a so¤ar...
Sue¤a  que  est   en  los Alpes... y que le recuerda al Norte de Italia... ­lo
que  le  recuerda  la  Lasa¤a!  (hum... suena a comida). A medida que el sue¤o
contin£a,  recuerda  también que Suiza est  justo al otro lado de los Alpes...
lo  que le hace recordar el chocolate (hum... suena a postre). Pero una vez en
la F brica de Chocolate de sus sue¤os se entera de que por all¡ est  la m¡tica
"Gallina  que  Pone  Huevos  de  Chocolate".  ­Y  lo £nico que tiene que hacer
Garfield es cazarla!

PARA JUGAR
El  juego  empieza  en  la cocina. Garfield duerme en su cama, y puedes ver lo
que  est   so¤ando  en  la "burbuja del sue¤o" situada sobre su cabeza. Cuando
inicias  el  juego por primera vez, la imagen con la que Garfield est  so¤ando
es una cima de los Alpes.
Para  jugar  esta parte simplemente debes pulsar el bot¢n de fuego. Si quieres
jugar  las partes de la F brica de Chocolate o del Patinaje, mueve el joystick
a  izquierda  o  derecha  para seleccionar la imagen correcta, y después pulsa
"fuego".
ATENCION:  Con  la versi¢n de cinta es vital que sigas estas instrucciones: si
seleccionas  cualquiera de las dem s opciones excepto la de esqu¡, o si entras
en una de las dem s opciones pasando primero la parte de esqu¡ o la f brica de
chocolate, debes recordar DETENER (pulsando STOP) tu casete cuando el nivel se
haya cargado. NO DEJES el bot¢n PLAY pulsado. Si completas con éxito ese nivel
entonces  debes  pulsar  PLAY  para  que  se  cargue  el siguiente. Pero si te
equivocas,  es  muy  importante  que  REBOBINES la cinta hasta el principio de
nuevo  antes  de  pulsar  PLAY  para  que vuelva a cargarse la secuencia de la
cocina  y  puedas  empezar  de nuevo. Si te olvidas de hacer esto, tendr s que
desconectar el ordenador y cargar de nuevo el juego. Puedes pasar directamente
a  cualquiera de los tres niveles principales de esqu¡, f brica de chocolate y
patinaje.  Pero  si  deseas resolver el juego completamente y alcanzar la gran
final en el Pueblo Suizo, entonces debes jugar los tres niveles principales en
el  orden  correcto listado anteriormente. Si pasas directamente a la parte de
Patinaje  y  la  completas,  pasar s a una muestra especial del nivel final. Y
para  ver  la  F brica  de  Lasa¤a  tendr s  que completar la carrera de esqu¡
correctamente.

ESQUÖ:
Garfield   tiene   que   franquear   el  camino  colina  abajo,  evitando  los
obsðt culos,  o  saltando  sobre  ellos, y manteniendo sus energ¡as durante la
carrera  comiéndose  la  comida que han dejado los espectadores. Puedes ver la
energ¡a  que  tiene  Garfield  en cada momento del juego mirando su "cara" que
aparece  a un lado de la pantalla. Cuando tenga demasiada hambre se despertar 
y  el  juego  habr   terminado. Pero debes tener cuidado, ya que si Odie llega
all¡  antes  que  Garfield  se  comer   su comida antes que él. Garfield puede
saltar  (pulsa  "fuego"),  y esquiar a la izquierda y a la derecha. Para comer
pulsa  "fuego  + izquierda" para comer a la izquierda y "fuego + derecha" para
comer  a  la derecha. Para saltar en una rampa en el momento justo, tienes que
hacerlo  cuando  llegues  al  final.  Franquea la rampa final correcðtamente y
­Garfield se encontrar  en la f brica de lasa¤a m s grande del mundo!

FABRICA DE LASA¥A:
Una  vez en el interior de la f brica, Garfield se sentar  y se preparar  para
comer:  mueve  simplemente el joystick de izquierda a derecha r pidamente para
que  Garfield coma tanto como le sea posible antes de que... bueno, mejor ser 
que veas t£ mismo lo que ocurrir  después.

FABRICA DE CHOCOLATE:
Puedes  llegar  a esta secci¢n directamente o desde el nivel de Esqu¡. En esta
f brica,  Garfield tiene que encontrar la gallina que pone huevos de chocolate
(la que ya no est  aliment ndose de chocolate en las ca¤er¡as). Pero para ello
primero  tendr   que  encontrar el chocolate l¡quido que llega hasta los otros
pollos  que  se  lo comen. Para ello, Garfield tiene que cambiar adecuadamente
los  indicadores de las uniones entre ca¤er¡as. Haz que salte y pulsa el bot¢n
de  fuego  al  mismo  tiempo mientras est  encima de los indicadores (peque¤os
botones  rojos).  Cuando  Garfield  pulse  un  bot¢n se oir  un "ting" y ver s
moverse  la  flecha de esa intersecci¢n que indica la direcci¢n del chocolate.
Encuentra  la  sala  de  control  de  la  f brica y ver s que hay una serie de
cabezas  de  pollo  que  asoman  por  la pared. Manten alimentados a todos los
pollos  y  podr s  encontrar  finalmente la m¡tica "Gallina que Pone Huevos de
Chocolate". Pero deber s recordar que tienes un tiempo limitado para completar
el nivel, que debes alimentar a Garfield para que mantenga sus energ¡as, y que
Odie  intentar  robarle la comida. También debes saber que ­puedes dar patadas
a Odie! (pulsa fuego).

PATINANDO/EL LAGO:
El  que  entres  directamente  aqu¡ o desde la f brica no afecta a la forma de
desarrollarse  el  juego  (simplemente  afecta a que veas o no el Pueblo Suizo
entero).  Debes  guiar  a Garfield por el lago patinando y sorteando todos los
objetos.  Puede  saltar  sobre  las  cosas (pulsa fuego), pero si se choca con
otros  pierde  energ¡a.  Garfield  debe  encontrar  el otro lado del lago para
terminar con éxito esta parte.

GARFIELD ¸ 1978 United Feature Syndicate Inc.
Copyright del programa y texto ¸ 1989
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Distribuido por Drosoft, S.A.
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Telf.: (91) 2463802

La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera de los términos especificados en el correspondiente manual de instrucciones.5 ? 28028 Madrid
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