Garfield: Sue¤os de Invierno
Manual de Instrucciones INSTRUCCIONES DE CARGA SPECTRUM 48K + Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete. Rebobina la cinta hasta el principio. Ajusta el volumen a 3/4 del m ximo. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO). Presiona PLAY en el casete. El programa se cargar autom ticamente. Si no lo hace, repite la operaci¢n a distinto volumen. SPECTRUM +2, +3 Selecciona con el cursor la opci¢n 48K BASIC y pulsa INTRO. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten encuenta que en el +2 est ya ajustado el volumen). AMSTRAD CPC 464 Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simult neamente y PLAY en el casete. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD CPC 664?6128 Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simult neamente). Sigue después las instrucciones del CPC 464. COMMODORE 64 Aseg£rate de que el cable del casete esté conectado al COMMODORE. Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simult neamente y PLAY en el casete. El programa se cargar autom ticamente. COMMODORE 128 Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN. Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64. MSX?MSX 2 Conecta el cable del casete seg£n indica el manual. Rebobina la cinta hasta el principio. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER. Presiona PLAY en el casete. El programa se cargar autom ticamente. SPECTRUM DISCO Conecta el SPECTRUM +3. Inserta el disco. Selecciona la opci¢n cargador. Pulsa ENTER. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD DISCO Conecta el AMSTRAD. Inserta el disco. Teclea |CPM y pulsa ENTER. El programa se cargar auto m ticam ente. MSX DISCO Conecta el MSX. Inserta el disco. Pulsa el bot¢n de RESET. Manten pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men£. El programa se cargar autom ticamente. ATARI ST Apaga el ordenador. Aseg£rate de que la unidad de disco esté encendida. Inserta el disquete en la unidad de disco. Vuelve a encender el ordenador. El programa se cargar autom ticamente. COMMODORE AMIGA Enciende el ordenador. Si es necesario, inserta el disco Kickstart. Cuando se te solicite el disco de Workbench, inserta el disquete del programa. El programa se cargar auto m ticamente. IBM PC Y COMPATIBLES Carga el sistema operativo MS?DOS. Teclea A: y pulsa RETURN. Teclea el nombre del programa y pulsa RETURN. El programa se cargar autom ticamente. CONTROLES Este juego est dise¤ado para su utilizaci¢n con joystick o teclado. Los controles de teclado var¡an ligeramente de secci¢n en secci¢n. En las tres partes, "0" se emplea para moverse a la izquierda y "P" para moverse a la derecha. La tecla "M" hace la misma funci¢n que el bot¢n de fuego deljoystick, y permite a Garfield saltar en las partes de esqu¡ y patinaje. Pero en la f brica de chocolate, Garfield salta pulsando "0" ("arriba") y se pueden activar los contadores de corriente al siguiente valor saltando y pulsando "M". "S" es para tomar objetos en la f brica, o para moverse hacia abajo en la secci¢n de Patinaje. La tecla "0" mueve a Garfield hacia arriba en la pantalla de la secci¢n de patinaje. SUE¥OS DE INVIERNO Ha sido un d¡a duro para Garfield; se ha pasado el d¡a entero en la cocina. La nevera est ahora casi vac¡a después de haber trabajado bastante por su parte para ayudar a John a reducir las provisiones de comida de la casa... Garfield ha ca¡do medio dormido en su cama frente a la puerta a£n abierta de la nevera y a medida que las fr¡as r fagas de la nevera flotan sobre él empieza a so¤ar... Sue¤a que est en los Alpes... y que le recuerda al Norte de Italia... lo que le recuerda la Lasa¤a! (hum... suena a comida). A medida que el sue¤o contin£a, recuerda también que Suiza est justo al otro lado de los Alpes... lo que le hace recordar el chocolate (hum... suena a postre). Pero una vez en la F brica de Chocolate de sus sue¤os se entera de que por all¡ est la m¡tica "Gallina que Pone Huevos de Chocolate". Y lo £nico que tiene que hacer Garfield es cazarla! PARA JUGAR El juego empieza en la cocina. Garfield duerme en su cama, y puedes ver lo que est so¤ando en la "burbuja del sue¤o" situada sobre su cabeza. Cuando inicias el juego por primera vez, la imagen con la que Garfield est so¤ando es una cima de los Alpes. Para jugar esta parte simplemente debes pulsar el bot¢n de fuego. Si quieres jugar las partes de la F brica de Chocolate o del Patinaje, mueve el joystick a izquierda o derecha para seleccionar la imagen correcta, y después pulsa "fuego". ATENCION: Con la versi¢n de cinta es vital que sigas estas instrucciones: si seleccionas cualquiera de las dem s opciones excepto la de esqu¡, o si entras en una de las dem s opciones pasando primero la parte de esqu¡ o la f brica de chocolate, debes recordar DETENER (pulsando STOP) tu casete cuando el nivel se haya cargado. NO DEJES el bot¢n PLAY pulsado. Si completas con éxito ese nivel entonces debes pulsar PLAY para que se cargue el siguiente. Pero si te equivocas, es muy importante que REBOBINES la cinta hasta el principio de nuevo antes de pulsar PLAY para que vuelva a cargarse la secuencia de la cocina y puedas empezar de nuevo. Si te olvidas de hacer esto, tendr s que desconectar el ordenador y cargar de nuevo el juego. Puedes pasar directamente a cualquiera de los tres niveles principales de esqu¡, f brica de chocolate y patinaje. Pero si deseas resolver el juego completamente y alcanzar la gran final en el Pueblo Suizo, entonces debes jugar los tres niveles principales en el orden correcto listado anteriormente. Si pasas directamente a la parte de Patinaje y la completas, pasar s a una muestra especial del nivel final. Y para ver la F brica de Lasa¤a tendr s que completar la carrera de esqu¡ correctamente. ESQUÖ: Garfield tiene que franquear el camino colina abajo, evitando los obsðt culos, o saltando sobre ellos, y manteniendo sus energ¡as durante la carrera comiéndose la comida que han dejado los espectadores. Puedes ver la energ¡a que tiene Garfield en cada momento del juego mirando su "cara" que aparece a un lado de la pantalla. Cuando tenga demasiada hambre se despertar y el juego habr terminado. Pero debes tener cuidado, ya que si Odie llega all¡ antes que Garfield se comer su comida antes que él. Garfield puede saltar (pulsa "fuego"), y esquiar a la izquierda y a la derecha. Para comer pulsa "fuego + izquierda" para comer a la izquierda y "fuego + derecha" para comer a la derecha. Para saltar en una rampa en el momento justo, tienes que hacerlo cuando llegues al final. Franquea la rampa final correcðtamente y Garfield se encontrar en la f brica de lasa¤a m s grande del mundo! FABRICA DE LASA¥A: Una vez en el interior de la f brica, Garfield se sentar y se preparar para comer: mueve simplemente el joystick de izquierda a derecha r pidamente para que Garfield coma tanto como le sea posible antes de que... bueno, mejor ser que veas t£ mismo lo que ocurrir después. FABRICA DE CHOCOLATE: Puedes llegar a esta secci¢n directamente o desde el nivel de Esqu¡. En esta f brica, Garfield tiene que encontrar la gallina que pone huevos de chocolate (la que ya no est aliment ndose de chocolate en las ca¤er¡as). Pero para ello primero tendr que encontrar el chocolate l¡quido que llega hasta los otros pollos que se lo comen. Para ello, Garfield tiene que cambiar adecuadamente los indicadores de las uniones entre ca¤er¡as. Haz que salte y pulsa el bot¢n de fuego al mismo tiempo mientras est encima de los indicadores (peque¤os botones rojos). Cuando Garfield pulse un bot¢n se oir un "ting" y ver s moverse la flecha de esa intersecci¢n que indica la direcci¢n del chocolate. Encuentra la sala de control de la f brica y ver s que hay una serie de cabezas de pollo que asoman por la pared. Manten alimentados a todos los pollos y podr s encontrar finalmente la m¡tica "Gallina que Pone Huevos de Chocolate". Pero deber s recordar que tienes un tiempo limitado para completar el nivel, que debes alimentar a Garfield para que mantenga sus energ¡as, y que Odie intentar robarle la comida. También debes saber que puedes dar patadas a Odie! (pulsa fuego). PATINANDO/EL LAGO: El que entres directamente aqu¡ o desde la f brica no afecta a la forma de desarrollarse el juego (simplemente afecta a que veas o no el Pueblo Suizo entero). Debes guiar a Garfield por el lago patinando y sorteando todos los objetos. Puede saltar sobre las cosas (pulsa fuego), pero si se choca con otros pierde energ¡a. Garfield debe encontrar el otro lado del lago para terminar con éxito esta parte. GARFIELD ¸ 1978 United Feature Syndicate Inc. Copyright del programa y texto ¸ 1989 The EDGE/Softek Intl Ltd. Distribuido por Drosoft, S.A. C/Fco.Remiro, 5 ? 28028 Madrid Telf.: (91) 2463802 La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera de los términos especificados en el correspondiente manual de instrucciones.5 ? 28028 Madrid Telf.: (91) 2463802 La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera de los términos especificados en el correspondiente manual de instrucciones. |