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BDCK : Boulder Dash Construction Kit (Happy Computer)Applications Aide A La Creation De Jeux
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Das Spiel »Boulder-Dash« zieht heute noch viele in seinen Bann. Mit unserem Construction-Kit für den Schneider-CPC können Sie neue Level entwerfen, Objekte definieren, kurz: noch viel mehr Spaß haben.

Als wir vor fast vier Jahren das erste Boulder-Dash zum Testen bekamen, konnte keiner ahnen, daß dieses Spiel so ein Renner wird. Die Atari XL-Version erntete Kommentare wie »ganz nett« und wurde zur Seite gelegt. Erst Wochen später brach das Fieber aus und als die C 64-Version erschien, war keiner mehr zu bremsen: Durchspielte Nächte, Blasen an den Fingern, belagerte Computer. Und noch heute ist Boulder-Dash ein heißes Spiel, sei es als Version I, II, III, IV, als Remake oder als Construction-Kit wie eben unser »BDCK« für den Schneider-CPC.

Starten Sie als erstes die Programme »BDCK5.BAS« und »BDCK6.BAS«. Daraufhin werden die benötigten Maschinencode-Routinen erzeugt und auf Diskette abgelegt, »BDCK4.BAS« überträgt Boulder-Dash von Kassette auf Diskette, Legen Sie dazu die Original-Kassette ein und starten Sie das Programm.

Nach dem Start von »BDCK1.BAS« fragt Sie das Programm nach bereits vorhandenen Levels auf der Diskette. Falls Sie das erste Mal mit »BDCK« arbeiten, haben Sie aber noch keine Level, und antworten mit »N«. BDCK erzeugt dann 20 leere Level. Falls Sie mit »J« geantwortet haben, geben Sie bitte den maximal vier Zeichen langen Namen der früher gestalteten Level ein. Auf der Diskette werden die Level unter »PICT« plus Ihrer eingegebenen vier Zeichen gespeichert, Wenn Sie nur < ENTER > drücken, werden die Level mit dem Namen »PICTURES« geladen. Nachdem die Level der aktuellen Arbeitsversion geladen oder erzeugt sind, wird der Hauptteil automatisch nachgeladen (»BDCK3.BAS«).

Sie können die aktuellen Level jederzeit speichern. Sie bestimmen dann, ob die Level im Speicher (»Memory«) oder auf Diskette (»Disk«) abgelegt werden sollen. In den Speicher paßt jedoch immer nur ein Level.

RAM-Disk für rasche Spiele

Mit »Drive« definieren Sie das augenblicklich anzu-sprechende Laufwerk, Zu Beginn ist das Programm auf »A« voreingestell!. Mit »M« wird eine eventuell vorhandene RAM-Disk angesprochen. Unterstützt wird die Vortex-RAM-Disk, die mit den Befehlen »|MD« oder »|M« angesprochen wird. Besitzen Sie eine andere RAM-Disk, dann ersetzen Sie in Zeile 550 den Befehl »|M« durch den entsprechenden Befehl Ihrer RAM-Disk, Benutzen Sie die RAM-Disk aus Happy-Computer 10/87, ersetzen Sie in Zeile 550 »IM. durch »|RAM« und in Zeile 490 »|DLOGIN« durch »|DISC«.

Wenn Sie ein Bild ändern möchten, geben Sie einfach eine Zahl zwischen 1 und 20 ein, Die Zahl entspricht der Level-Nummer im Boulder-Dash. Nach der Eingabe be finden Sie sich im Level-Menü, »A« ruft den Editor auf, Hier kann das Bild gelöscht, neu aufgebaut oder geändert werden.

< DEL > löscht die Zeichenfläche eines Bildes, Bei Boulder-Dash werden die einzelnen Bildelemente mitsamt ihren Koordinaten gespeichert. So sind ganze Linien oder Kästen möglich. Mit < DEL > wird die Zeichenfläche zwar gelöscht, das Bild bleibt aber erhalten, Der Zeiger, der auf die Adressen der einzelnen Teile zeigt, wird auf den Anfang des Bildes gesetzt.

Mit < TAB > gehen Sie schrittweise vorwärts.

< CLR > löscht den letzten Schritt, Das zuletzt erzeugt Tteil, wird auf dem Bildschirm übermalt und aus dem Speicher entfernt, so daß Platz frei wird.

Der freie Platz kann wiederum von anderen Teilen belegt werden, Mit < SHIFT + DEL > löschen Sie alles, was auf dem Bild zu sehen ist. auch im Speicher, wo wieder Platz freigegeben wird, Das Bild wird dann mit den noch verbleibenden Teilen neu aufgebaut. Mit < DEL > und anschließendem Druck auf < SHIFT+ DEL > gelangen Sie an das Bildende. Hier können Sie weitere Teile (Items) anhängen. Sie dürfen auch, während Sie mit < TAB > durch das Bild gehen. Tteile einfügen. Bedenken Sie aber, daß nachfolgende Teile über Ihren Einfügungen liegen können, Sie dürfen so viele Teile einfügen und plazieren, bis der Speicher voll oder die Gesamtschrittanzahl eines Bildes (117) überschritten ist. Beide Werte werden ständig am unteren Bildschirmrand angezeigt.

Mit den Cursortasten bringen Sie den Cursor an eine gewünschte Bildschirmposition. Dort setzen Sie mit den Buchstabentasten (auf Groß- und Kleinschreibung achten) und < SPACE > ein Item (siehe Tabelle),

Sie können aus diesen Teilen Linien und Kasten (auch gefüllte) bilden. Mit den Tasten 0 bis 4 wählen Sie den Aktionsmodus. Er wird ständig am unteren Bildrand angezeigt, Ein Einzelteil wird mit »0« oder mit »4« gewählt, eine Linie mit »1«, Sie kann horizontal, vertikal und diagonal sein,Sie bestimmen die Position, ander die Linie anfangen soll und drücken dann die Taste des Items, aus der die Linie bestehen soll, Mit den Cursortasten legen Sie die Richtung der Linie fest. Mit < SHIFT+ ← > und < SHIFT + → > ändern Sie die Länge, Wenn Sie den Endpunkt gefunden haben, dann drücken Sie eine beliebige Itemtaste. Die Linie wird danach gezeichnet, Wenn Sie bei einer Linie keinen Endpunkt haben, sondern zweimal die Itemtaste betätigen, wird die Länge und Richtung der alten Linie übernommen.

Ein Kasten ist ein Rechteck, das einen Rahmen aus einem Item und einen Inhalt aus einem anderen Item besitzt. Wählen Sie einen Kasten mit 2, einen Rahmen mit 3. Gehen Sie mit dem Cursor dahin, wo die linke obere Ecke sein soll Dort betätigen Sie die Taste des Items, das den Rahmen bilden soll. Daraufhin können Sie mit den Cursortasten die Größe bestimmen. Jetzt legen Sie beim Kasten den Inhalt fest.

Wenn Sie das Bild zum ersten Mal eingegeben haben, müssen Sie die Parameter ändern. Dazu wählen Sie »P« im Untermenü. Nun werden die Parameter der Reihe nach abgefragt. In Klammern ist der alte Wert zu sehen. Falls er beibehalten werden soll, drücken Sie < ENTER >, Andernfalls geben Sie den neuen Wert ein. Da Boulder-Dash fünf Schwierigkeitsgrade anbietet, können Sie einige Werte für die Level getrennt eingeben. Hier sollten Sie steigende Schwierigkeitsgrade berücksichtigen. Die Werte im einzelnen:

  • Rappelteilzeit (1-255): Mit diesem Wert bestimmen Sie, wie lange die Amöbe braucht, um sich in Steine zu verwandeln, Diese Zahl ist jedoch kein Zeitfaktor, denn der richtet sich auch nach der Größe der Amöbe. Gleichzeitig gibt der Wert aber die Zeit an, die die magische Verwandlungsmauer in Betrieb sein darf.
  • Punkte vorher (0-255): Die Punktzahl, die Sie pro Diamant erhalten, bis der Ausgang offen ist.
  • Punkte nachher (0-255): Für weitere Diamanten, die nach dem Öffnen des Ausganges gesammelt werden, können Sie eine andere Punktzahl festlegen.
  • Vorgabe Level 1-5 (1-255): Das Spiel kann zu den Items per Zufall positionierte Gegenstände verteilen.
  • Diamanten benötigt (1-99): Hier wird angegeben, wie viele Diamanten der Spieler sammeln muß, bis er den Ausgang benutzen darf.
  • Zeit (1-255 oder 0): Vergeben Sie die Zeit großzügig. Ein Wert von Null bedeutet 999, und sollte nur in sehr schweren Level vergeben werden.
  • Zufallsgegenstand (0-63) und Anzahl Gegenstand (0-255): Bis zu vier Zufallsgegenstände können verteilt werden. Geben Sie die Nummer des Items ein und dann die Anzahl. Eine Anzahl von Null bedeutet kein Item, 255 bedeutet ein volles Bild . Wichtig: Die Startposition des ersten Items der Nummern 1 bis 4 wird immer neu geholt. Das heißt, bei der Eingabe von »16«, »20«, »8«, »20« (16 ist ein Stein, 8 ein Wanderkästchen) und danach viermal der »0«, werden nicht genausoviel Steine wie Wanderkästchen verteilt. Stattdessen finden Sie nur Wanderkästchen, da diese auf die gleichen Positionen wie die Steine gelegt wurden. Sie müssen in diesem Beispiel die »20« durch eine »40« ersetzen.

Haben Sie alle Parameter eingegeben, befinden Sie sich wieder im Level-Untermenü. Von da gelangen Sie mit »H« ins Hauptmenü. Wenn alle Änderungen gemacht und die Level gespeichert sind, können Sie das Spiel mit »P« starten. Wenn Sie ein Spiel vom Editor aus starten, werden die Level genommen, die momentan im Speicher stehen. Wenn Sie das Spiel starten, muß es auf der gleichen Diskette wie der Editor sein.

Funklionstasten beim Level-Editor
TasteBedeutung
SPACE >Zwischenraum
aAußenmauer (unzerstörbar)
dDiamant
eErde
fSchmetterling
hBereits offener Kasten (Hunakasten), wird nur zu Testzwecken benötigt
iRockfort (im Startkasten); auf diesem Teil stellt sich die Bildschirm-Scrollposition ein
kAusgang: Kasten, der sich nach festgelegter Diamantenanzahl öffnet
mSteinmauer
rAmöbe (Happelteil)
sStein
uUnsichtbares Hindernis
vMagische Verwandlungsmauer
wWanderkästchen (Firefiy)
zZerstörbare Mauer, die wie die Außenmauer aussieht
EExplosion, die zum Leerraum wird
YExplosion, die zum Diamanten wird

(Ralph Hinnenberg/hf), HC

★ PUBLISHER: Happy Computer
★ YEAR: 1988
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTHOR: Andreas Rost
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» BDCK-Boulder  Dash  Construction  Kit    (Happy  Computer)    GERMAN    LISTINGDATE: 2022-10-12
DL: 141
TYPE: PDF
SiZE: 5750Ko
NOTE: 5 pages/PDFlib v1.6

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Lien(s):
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.