★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ TITAN (c) TITUS ★ |
A100% | Amstrad Action | Amstrad Sinclair Ocio | GAMEMAG | MICRONEWS |
Stop, laissez tout tomber, voici un soft complètement exclusif dans votre magazine préféré, et c'est du tout bon ; la dernière révélation de Titus. Aucun rapport avec les dernières sorties de cet éditeur, Fire & Forget et Off Shore Warrior, ni même avec le prochain, Galactic Conqueror. Il s'agit d'un casse-briques... Mais attention les yeux, pas n'importe lequel !Je commencerai par un mot. un tout petit mot... Génial, ce soft est tout simplement génial. Une rapidité que plus, tu meurs. Rien qu'en le regardant pour prendre les photos. Pierre s'est chopé un mal de mer, il était tout retourné, le pauvre. Mais moi, foi de Lipfy, descendant d'illustres marins vikings. j'ai assuré et c'est pour cela que l'on m'a choisi pour faire le test. COMME UNE BOULE DE FLIPPER Je vous explique pas le délire ; tu te retrouves pépère avec ta p'tite balle et ta raquette au milieu de briques, pire que sur un chantier. Rien à voir avec Arkanoïd ; ici, la balle, tout au moins au début, ne peut s'échapper dans un abîme sans fond. Par contre, il faut essayer de dégommer toutes les briques pour passer au tableau suivant. Au début c'est simple, on est dans un carré, les briques sur le côté, et on se les aligne. Mais après, ça devient du délire. Déjà, il faut trimbaler sa balle dans plusieurs parties du tableau. Alors, pour cela, une certaine forme de patience est demandée, tendance quasiment flegme britannique. Mais c'est super. Heureusement il est possible de coincer la balle dans la raquette, et de la relancer dans une nouvelle direction, mais il faut bien connaître la technique. En effet, si vous allez trop vite, la balle passe au travers de votre raquette. UN BRIQUE A BRAC II n'est pas toujours évident de finir les tableaux, mais on croise parfois sur sa route des briques marquées fin qui permettent de passer au niveau supérieur. Côté problèmes, y'en a un paquet entre les têtes de mort vertes, qui, si elles sont inoffensives pour vous, ne le sont pas pour la balle, les têtes de mort blanches qui, elles, ne font pas de distinction, les briques entourées de rouge qui ne laissent passer que la balle et celles entourées de vert qui la bloquent mais laissent passer la raquette... Il existe aussi des briques rouges que la balle doit frapper plusieurs fois avant qu'elles ne disparaissent. De plus en plus fort, certaines briques se forment au fur et à mesure que vous passez dessus ; elles peuvent être très utiles pour limiter le champ d'action de la balle, mais il faudra bien faire attention de ne pas enfermer la balle là où il n'y a pas de briques ; de même il vaut mieux ne pas se retrouver séparé de la balle par le mur. bien qu'on puisse toujours espérer que la balle soit suffisamment balaise pour détruire les briques et passer au tableau suivant. Il va vous falloir pas mal de temps pour apprendre tout ce que l'on doit faire pour passer les quatre-vingt-trois tableaux (peut-être plus dans la version du commerce) de ce jeu fabuleux. Parfois, il faudra se servir de barrières pour protéger votre balle des tètes de mort ; à d'autres moments, il faudra lui tracer un chemin au milieu de briques grises, que seule la raquette peut détruire, en évitant autant que faire se peu! ces mêmes têtes de mort. LA STRATEGIE On n'a jamais fait jeu aussi complet dans ce style. Il ne faut pas simplement savoir se servir de son joystick, maïs aussi de sa tête ; de véritables stratégies sont à mettre en place. Dédales à la Gauntlet, principe de casse-briques, ouverture des passages style Boulder Dash. que voulez-vous déplus? C'est un vrai jeu de billes qui s'installe après les premiers tableaux résolument casse... briques. Il faut se débrouiller pour que la balle aille approximativement dans la direction désirée, de façon à lui faire prendre des couloirs par lesquels elle pourra atteindre les premières briques que vous avez pu repérer. Comme dans tout bon circuit, les pièges les plus odieux vous attendent ; par exemple, le tableau onze se joue exactement comme un casse-briques classique, puisque le bas du tableau est composé de deux rangées de briques entourées de rouge qui laissent passer la balle mais pas votre raquette, puis d'une rangée de têtes de mort. Ce qui a pour conséquence non seulement de vous faire perdre une de vos neuf vies mais aussi de vous faire recommencer le tableau au début II existe même dans certains tableaux des briques mouvantes, des télétransporteurs qui placent votre raquette à l'endroit où se trouvait la balle et inversement et surtout on trouve des flaques d'huile qui vous font perdre le contrôle de votre raquette. A ce propos, j'aimerais vous faire part de ma petite expérience. Lorsque vous entrez dans un nouveau tableau, la première chose à faire est d'essayer de comprendre comment en sortir et surtout comment éviter les pièges. En effet, l'écran ne représente pas tout le tableau et. en l'absence d'un radar qui eût été le bienvenu, il faut aller voir.
LA FIN JUSTIFIE LES MOYENS Vous verrez, quand vous serez entré dans l'univers de Titan, il vous sera impossible de vous en échapper avant d'avoir détruit la dernière brique du dernier tableau. Déjà, dès la présentation, on se rend compte que l'on est face à une situation pas banale. L'écran est divisé en trois ; en haut, on peut suivre les règles du jeu avec le minimum à savoir pour jouer de façon satisfaisante, alors qu'en bas un petit historique de la naissance du soft est suivi par la merveilleuse fable de La Fontaine, le Corbeau et le Renard, tout cela en scrolling horizontal. La fin est à la hauteur de la présentation : le tableau des high scores est sur fond de feu d'artifice, fantastique ! L'auteur a pris huit mois pour nous concocter ce petit chef-d'œuvre, ainsi que quelques tubes d'aspirine. Combien de temps vous faudra-t-il pour le finir? Tai gardé le plus fort pour la fin; le jeu est super, les graphismes en seize couleurs nickel, mais le plus fantastique est la rapidité. Certains possesseurs de machines plus puissantes n'en reviendront pas. Non les "huit bits" ne pourront pas mourir tant qu'il existera des programmeurs aussi géniaux pour les animer ainsi. Les scrollings sont d'une fluidité telle qu'on serait tenté de mettre une bassine sous l'écran pour les récupérer. Ne ratez surtout pas la sortie de ce jeu, ou alors achetez un autre journal, je ne veux plus écrire pour vous. Lipfy qui pèse ses mots et qui, s'il n'a pas mis 100 % à toutes les notes, s'est retenu pour bien montrer qu'il n'a pas été acheté par l'éditeur. Les notes n'engagent que l'auteur, c'est-à-dire moi. TITAN de TITUS LIPFY , A100% n°9 , p18
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Page créée en 224 millisecondes et consultée 9988 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |