★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ GHOSTBUSTERS II (c) ACTIVISION ★ |
A100% | Amstrad Action | Amstrad Sinclair Ocio |
Certaines personnes souffrent d'une violente éruption cutanée en entendant le nom de Ghostbusters (ça y est, mon acné ressort). Contre ce fléau épidermique, la solution n'est ni une crème, ni un savon. Non, LA solution c'est Ghostbusters II. Un soft purificateur qui vous rendra vraiment la police ! D'ailleurs je suis le premier guéri.
Entrons dans le vif du sujet. Ou plutôt dans une cheminée, quoique je ne sache pas si ça en est vraiment une. Disons un tunnel à la verticale. De toute façon vous êtes suspendu à un fil, donc vous ne pouvez pas être sur un plan horizontal. Enfin bref. Comme je le disais vous êtes au bout d'une corde, enfin je disais suspendu à un fil mais l'un dans l'autre, quoique ce soit assez osé (l'un dans l'autre c'est osé, non ?), ça veul dire la même chose, en y regardant de près, et même de loin (NDMoi-même : bon ça suffit, là. Oui c'est vrai, je-tu ne me-te contrôle pas toujours). Maintenant que vous vous savez à l'extrémité d'un filin, sachez que votre but est de descendre le plus profond possible, jusqu'en bas. Logique. Mais ce ne sera pas chaud zézé. En effet, de multiples bestioles toutes plus bizarres les unes que les autres (on est presque rassuré de voir des fantômes) viendront vous harceler, d'une manière différente. C'est qu'elles ont chacune leurs petites manières. Ainsi, des mains sortent des murs, des fantômes vous agressent, de la vase verte volante (quand je disais que c'était bizarre) vient ronger votre corde, etc. Votre descente s'effectue pour le principal à coups de laser, mais deux autres armes sont à votre disposition : la barrière d'énergie et le bouclier. Certains bonus se trouvant sur les parois sont à attraper. Ce sont en fait des recharges, aussi bien pour vos armes que pour votre énergie. En tout cas, n'oubuez pas de prendre trois objets en particulier. Je n'en dis pas plus.
QUAND LA LIBERTE S'EN MELE Ça fait mal. La statue de la Liberté, en personne, a en effet décidé de faire la chasse aux fantômes dans les rues de New York. Elle avance ainsi, de son pas pesant et monotone. Une boule de l'eu (que vous dirigez) sort de son oriflamme et projette nombre de petites flammèches sur les monstres volants qui osent venir embêter la Grande Dame avant de disparaître. Une autre créature prend alors la relève. Chaque monstre abattu laisse échapper un peu de "slime". un résidu ectoplasmique, Ce "slime" est important, c'est un peu le carburant de la statue. Aussi trois petits bonshommes (je sais, il faut suivre. Le texte, pas les bonshommes) qui se trouvent immédiatement derrière la siafue s'empressent d'aller chercher cette précieuse matière lorsque vous appuyez sur espace, et reviennent tout aussi rapidement à leur place initiale dès qu'à nouveau vous actionnez espace. Tout ça parce que d'autres petits bonshommes, qui sont du côté des monstres, les tuent quand ils les rencontrent. Vous voulez un résumé ? C'est un shoot' em' up magnifiquement réalisé.
DANS LE MUSEE Cette partie commence sur l'air de "Ce n'est qu'un au revoir, mes frères", ce qui n'est guère rassurant. Enfin... Vous êtes quatre: Ray. Peter, Egon et Winston. À partir du toit du musée, vous lancez votre corde puis descendez (doucement) chacun à votre tour. Une fois à terre vous pouvez choisir un des personnages en appuyant sur espace. Celui-ci vous fera alors un signe de la main. Ce musée est un petit musée : comportant seulement deux salles, son aménagement est également restreint. Dans la première salle se trouvent un autel et une sorte de figure géométrique faite de cubes empilés. Dans la deuxième salle, on trouve un immense panneau, sur lequel se forment diverses figures, ainsi qu'une étoile dans le sol, au centre de la pièce (un pentacle ?). L'icône du personnage que vous dirigez s'affiche en haut à gauche. Toujours en haut, mais à droite, se trouve une autre icône qui représente, elle, le diable Vigo. Un indicateur à droite de cette icône augmente lentement. Arrivé à son potentiel maximal, le jeu s'arrête et affiche : "We're too late". Vous avez peut-être remarqué que je n'ai que décrit cette troisième scène. Je ne dis pas ce qu'il faut y faire pour la bonne raison que je n'en sais rien. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas en ma possession la foutue notice qui devrait accompagner ce jeu. Enfin... ce n'est pas trop grave dans la mesure où, si l'on en croit le catalogue Micromania, cette scène est la dernière du jeu. Cette dernière partie est complètement différente des deux autres. J'aurais pu mieux énumérer les qualités ou les défauts de cette scène si je l'avais comprise. C'est pour ça que c'est dommage. JUGEMENT FINAL Tout dans ce soft respire le travail bien fait. Graphismes, animation, sons, tout est de qualité. Ensuite, un court résumé du scénario du film précède chaque partie, illustré par trois images digitalisées accompagnées d'un texte en anglais. C'est beau ça. non ? De plus, les scènes sont assez dissemblables les unes des autres pour ne pas engendrer une rapide monotonie. Quoi d'autre ? Une musique différente pour chacun des trois niveaux, écrite par le dieu Whittaker. Une réalisation particulièrement soignée qui, même si elle ne suffit pas à faire de Ghostbusters II un grand classique, réussit tout de même l'exploit de remonter le nom de "Ghostbusters" dans l'estime d'un certain nombre de personnes désabusées, à juste titre d'ailleurs. Chris le Slimé GHOSTBUSTERS II de ACTIVISION Test par Chris, A100% n°22 p30-31 |
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