★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ EMLYN HUGHES INTERNATIONAL SOCCER (c) AUDIOGENIC ★

A100%
Encore une simulation de foot, bien sûr, c'est certainement le sport qui s'y prête le mieux, et ce coup-ci, il s'y est vraiment bien prêté. C'est un véritable plaisir que de se faire un championnat ou une coupe du monde, tant je jeu possède des possibilités et options variées.

Les joueurs pénètrent actuellement sur le terrain. L'ambiance est très chaude. Les supporters de l'équipe d'Angleterre, conformément à leur habitude, sont complètement bourrés. Nul doute que le match fini, quel que soit le résultat la ville sera mise à feu et à sang (oeil pour œil et sang pour sang). L'arbitre siffle. Dès le début, les blancs, les Anglais, prennent le ballon. Après un petit crochet, l'avant centre s'enfonce dans la défense adverse. A petites touches de balle, il passe les deux derniers défenseurs. Le voilà dans la surface de réparation, il n'y a plus un bruit dans tout le stade. On entendrait une canette voler. Seul face au goal, il tire en soulevant légèrement la balle, mais le goal, dans un arrêt réflexe, stoppe la balle.

MI-TEMPS

Ce n'est que partie remise, la prochaine attaque atteindra son but. En attendant, il faut que je pense à me défendre. Après le dégagement du goal adverse, je laisse filer la balle vers mon camp. Inutile de lancer mes avants centres dessus, les demis suffiront. Le scrolling est fluide et nous retrouvons l'action en milieu de terrain. Ce bougre d'ordinateur a réussi à capter la balle. Ses joueurs progressent en se faisant des passes, mais ma défense veille. Je lance le joueur que je dirige, facilement reconnaissable par la flèche qui le surplombe. En courant dans le même sens que le joueur adverse, j'effectue un superbe tackle glissé pour lui subtiliser le ballon. Aïe ! Aïe ! Mon coup, mal calculé, envoie mon adversaire au tapis. Coup franc ! Heureusement que cela ne s'est pas passé dans ma surface de réparation, ou j'étais bon pour le penalty.

A LA CHARGE

Après la remise en jeu, ma défense contre une passe et je prends le contrôle du joueur à partir du moment où celui-ci récupère la balle. Je pousse mon joystick dans le sens de la course, jusqu'à ce qu'il atteigne sa vitesse maximale. En appuyant sur le bouton et en tirant le joystick en arrière, je dégage ma balle en l'air. Plus je laisse mon bouton de feu appuyé et plus le tir est fort. Mon avant récupère la balle et commence une série de crochets. Mais j'aperçois un de mes autres joueurs bien placé, j'appuie sur le bouton, incline mon joystick vers lui et relâche le bouton. Malheureusement, la passe était trop forte et la balle part en touche.

ACTION ET STRATEGIE

Allons, gardons le suspens et revenons quelques semaines en arrière. Nommé manager de l'équipe d'Angleterre et ayant moi-même choisi cette équipe, je jetais un petit coup d'œil à mon staff. En début de saison, tout est merveilleux, tout le monde a la forme. Mais avant de me lancer dans une saison, je sélectionne les joueurs en fonction de leurs aptitudes. Chacun d'eux est défini par trois caractéristiques : la vitesse, l'adresse défensive et 1 adresse en attaque, qu'il est possible de modifier. Si l'on préfère, on peut également changer les joueurs de place. Après un petit match d'entraînement, qui n'altère pas la santé de mes joueurs, je décide de me lancer dans une saison complète, c'est-à-dire en championnat et coupe.

UN SOFT A CHOIX MULTIPLES

Avant tout, le plus important est quand même de paramétrer le jeu pour que celui-ci réponde au mieux à mes attentes. Le jeu peut aussi bien s'adapter à un débutant qu'à un joueur aguerri aux simulations de football. On peut même décider de jouer à deux contre l'ordinateur ; c'est une vraie partie de plaisir de se faire des passes, des centres, au nez et à la barbe de la machine, surtout si l'on est passé maître dans le maniement du ballon. Un petit débordement, le second joueur place son personnage au centre, centre en l'air, tête plongeante, et le tour est joué. Ça a l'air simple décrit comme cela, mais dans le cours du jeu, ce n'est pas une action accessible au premier venu. On peut aussi s'amuser à faire jouer le goal par l'ordinateur, si l'on ne se seul pas sûr de soi, ou même le laisser faire la sélection du joueur que l'on contrôle. Le débutant, dégagé de ce rôle, pourra se consacrer au seul maniement du ballon.

LE FOOT TOUT FOU

Autre choix possible : limiter le nombre de directions que prendra le ballon. On peut décider que le tir sera uniquement en face, ou en face et sur les côtés, ou dans cinq directions comprenant aussi les diagonales, ce qui rend la simulation plus réaliste mais aussi nettement plus difficile à contrôler. Toutes les options sont accessibles à partir d'une barre de menus dans le tableau Menu. Une des huit équipes peut être dirigée par un joueur ou par l'ordinateur, ce qui veut dire qu'avec sept de ses copains, on monte un véritable championnat ou une coupe. Parfait pour les après-midi pluvieux, quand on a été obligé d'arrêter la - vraie - partie de foot qui vous avait rassemblés sur la pelouse du terrain d'à côté. En tout cas, si les graphismes n'ont pas l'air super au premier abord, je peux vous dire que je me suis éclaté un moment à voir les joueurs tenter de faire des tackles ou effectuer des têtes plongées. C'est, à mon avis, la meilleure simulation de football sur CPC. On s'est tellement amusé dessus, qu'on voudrait le retester tous les jours,

Lipfy , A100% n°17 , p26-27

EMLYN HUGHES INTERNATIONAL SOCCER
(c) AUDIOGENIC

Arcade programming + AI: Graham Blighe
Strategy section : Michael Mc Lean
Graphics and animation: Andrew Calver
Producer: Peter Calver

BUG: Le loader détecte le CPC et non la mémoire RAM disponible. ce qui veut dire qu'un CPC 464 + 64ko + DDI-1 ou qu'un CPC 664 + 64KO ne pourra utiliser la version 128k pour ce jeu.

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , SPORT , FOOTBALL , TAPE , DISK
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ RERELEASES: TOUCHDOWN (TAPE/BUDGET) , PROEIN SOFTLINE (SPAIN)


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Video:
» Emlyn Hughes International Soccer Review and Longplay by Xyphoe (Powered by YouTube)
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.