★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ BESTIAL WARRIOR (c) DINAMIC ★ |
Micromania |
Dinamic está empezando a sorprender más por sus complicadísimas maniobras publicitarias que por sus juegos. Mala señal cuando esta productora se hizo famosa por juegos como Camelot Warrior o Profanation. La calidad no necesita nada mas! V ya van dos veces. Sí, remontaros a nuestro útimo número, donde yo mismo me encargué de atacar “Rescate Atlántida”, también de Dinamic. No tenemos nada contra ellos, pero es que últimamente parecen incapaces de editar algo con un mínimo de dignidad. A pesar de lo que diga esa revista grande, grande, grande. Después de una excelente pantalla de carga (algo tenía que haber bueno), nos enfrentamos a un sobrio menú de opciones que recuerda muchísimo al de Comando tracer. Ah, es que sus programadores son los mismos, vale, se les perdona. Lástima que no hayan imitado al tracer en su totalidad.
Ni el desarrollo del juego se salva de la quema. A través de multitud de pantallas francamente mal realizadas deberemos buscar diversos objetos que nos permitirán acceder a niveles superiores de juego. Eso si. siempre que tengamos moral para seguir y seguir. Después de abordar la confección de las conversiones de este primer éxito se volcaron en Comando Tracer. que les tuvo ocupados durante bastante tiempo. El resultado fue un producto que superaba con creces a Hundra gracias a un muy bien resuelto desarrollo y aún mejores gráficos, aunque extremadamente dificil. En este programa se empezaban a notar algunos de los fallos que se han covertido en protagonistas del Bestial Warrior. Una excesiva carga de color en los sprite, movimiento muy rápido pero que conduce al error forzado y una gran pobreza en la variedad gráfica de los decorados. Comando Tracer fue comentado extensamente en nuestra revista, y alabado por sus indudables cualidades. Y llegamos a Bestial Warrior. Pasemos a analizarlo con mayor detenimiento. Los decorados, construidos a base de bloques gráficos de escasa calidad, resultan molestos por su repetivi-dad y tendencia a lo que los ingleses llaman "blocky”, es decir, la cuadratura absoluta para evitar cualquier mezcla de atributos. Tenemos que añadir a este poco atractivo panorama unos personajes que no son más que un refrito de anteriores viejos conocidos de la casa. Los dragones que surgen en los lagos del segundo nivel tienen la misma función que los que aparecían en Phantis (perdón, Game Over Two). los soldados enemigos son clavaditos a los de Game Over, el personaje está inspirado en Freddy Hardest, las montañas son iguales que las de Hundra, la rutina mapeadora es idéntica a la de este último...en fin, os podéis imaginar por dónde van los tiros. Si al menos el juego fuese divertido de por sí, todo esto pasaría más o menos desapercibido o sería perdonable, pero ni por esas. Basándose en la estructura laberíntica de Hundra, se han creado cuatro niveles con prácticamente la misma ambientación gráfica entre sí que restan mucha espectacula-ridad al juego. Esperemos que se den cuenta al fin de que así no se hacen juegos y sus mejores tiempos vuelvan, aunque en el fondo estamos seguros de los tiempos pasados, cuando son mejores, nunca vuelven. Por Jesús Manuel Montané.
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Page créée en 016 millisecondes et consultée 3057 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |